Das cassetes do Vasco Gonçalves, conseguimos preservar mais um pequeno jogo, que nos parece uma adaptação de algum livro estrangeiro. Se alguém conhecer o original, avise-nos, por favor.
Poderão aqui descarregar Rali na Floresta.
Poderão aqui descarregar Rali na Floresta.
São quatro páginas, as que temos do suplemento d'A Capital de 26 de Julho de 1991, mas apenas parte de uma dedicada ao ZX Spectrum. E nem sequer tem reviews, reflectindo o decréscimo de interesse que este computador já tinha nessa altura. Destaque para o mapa de Teenage Muntant Ninja Turtles.
Poderão aqui descarregar o suplemento.
Este programa tem como único objectivo familiarizar os concorrentes com esta técnica insólita de programar no ZX Spectrum. Durante o jogo não são desenhados sprites no écran - apenas são alteradas as cores na zona de atributos de côr. A versão do concurso anterior, tinha alguns bugs, por isso, o jogo foi reescrito e compilado.
Para correr o programa online, clicar aqui.
Para ver a listagem e fazer o download dos ficheiros clicar aqui.
Convidamos os leitores a examinar a listagem e a fazer alterações no programa. Todos os programas BASIC Apascalado que apresentamos nesta série podem ser melhorados e todos os leitores estão convidados a melhorá-los.
Quem estiver interessado no concurso, pode ler o regulamento aqui:
Quem estiver interessado em saber mais sobre esta linguagem e sobre como compilar os programas, pode clicar aqui.
Em caso de dúvidas, não hesitem em perguntar.
Eis a listagem:
46912 62 2 LD A,2Damos então as boas vindas a uma nova equipa de programadores. Entretanto podem vir aqui descarregar o jogo e dar-lhes uma pequena ajuda. Pena estarem em formato snapshot, apenas.
Já sabíamos da existência do programa, no entanto até agora tinha-nos escapado. Gestão de Correspondência é então uma agenda telefónica informatizada e muito completa, que poderá ter sido muito útil na segunda metade dos anos 80.
Aos poucos vamos completando o catálogo da LOGIN, embora ainda falta vários programas serem recuperados.
Poderão aqui descarregar o conteúdo da disquete.
No passado mês de Março decorreram dois eventos da demoscene internacional onde foram lançadas várias novas produções.
Dias 15- 17 Março, na Eslováquia, decorreu a vigésima segunda edição da Forever, um evento dedicado às plataformas 8bit (Amstrad, Atari, C64 e o nosso querido ZX Spectrum). É conhecida por todos os anos ver lançar novas produções de ZX Spectrum de forte qualidade e por este motivo foi o evento escolhido pela equipa organizadora da Synergy 2024 para lançar a demo de convite ao evento que irá decorrer 4-5 Maio em Cantanhede, onde esperamos reunir os interessados na arte digital do ZX Spectrum em Portugal. Que já temos falado no Planeta Sinclair.
Além do nosso convite para a Synergy, a competição de demos da Forever contou com mais duas submissões do grupo checo "CI5 The Amateurs", Akivision com um slideshow de arte gráfica soberba e a demo vencedora da competição: Kehugaruha, produzida em colaboração com outro grupo checo MB Maniax.
Faltaram à chamada alguns grupos do Reino Unido, Noruega, Polónia e Rússia que tinham prometido submeter algo à competição, ficamos ansiosamente à espera de saber onde serão lançadas essas produções que não chegaram a ser acabadas. Virão a luz do dia durante a Multimatograf na Russia no final do mês de Abril? Ou em Cantanhede no inicio de Maio?
Em destaque esteve também a competição de gráficos ZX Spectrum, ganho por CVM, que viu as suas duas imagens de pixelart submetidas ficarem empatadas em pontos em primeiro lugar na competição!
A competição de música de Spectrum foi ganha pela multifacetada artista Checa Aki, com o tema Eighty Four. E a competição de intros abaixo de 1kb de tamanho foi ganha por Dizzy128, com uma variante mais dinâmica do Pong.
Nos últimos dias de Março decorreu na Alemanha mais uma edição da Revision, a maior demoparty do mundo. Apesar do sucesso e da dimensão do evento, este ano a presença do ZX Spectrum esteve um pouco tímida, só com duas participações, uma delas sendo um executável de 4kb escrita pelo Húngaro Kaszi75 intitulada Truchect e a outra, intitulada Italy, uma imagem na competição de pixelart para máquinas antigas, desenhado pelo Russo Raynoa.
Em Portugal continuamos a dinamizar a demoscene e temos dois eventos planeados num futuro recente onde esperamos conhecer mais curiosos da demoscene em Portugal.
A Momentum #12, um Meetup a acontecer dia 21 de Abril em Almada.
E claro a Synergy 2024, o evento planeado para Cantanhede dias 4 e 5 de Maio que já temos vindo a mencionar em outros posts.
Nas cassetes do Vasco Gonçalves encontrámos mais um programa traduzido para a nossa língua, desta vez Professional Linear Programming, lançado pela University Software em 1983. Poderá ter sido muito útil para os estudantes da época.
Poderão aqui descarregar o programa.
Este programa que o Zé Oliveira partilhou connosco tem uma história interessante. Assim, tínhamos enviado para o Zé um ficheiro, que encontrámos nas cassetes do Carlos Rocha, com apenas os dados da tabela periódica. Faltava o resto do programa, pelo que não estava operacional. Vai daí, o Zé pegou nele e criou um programa reutilizando a base de dados. Certamente que o programa original seria algo semelhante.
Poderão aqui descarregar mais uma experiência bem-sucedida do Zé Oliveira.
O objectivo é colocar as peças do cubo grande, tal e qual como está no cubo pequeno no canto inferior esquerdo. Para isso, temos que mover as peças vertical e horizontalmente.
No menu inicial encontram-se várias opções, nomeadamente 99 níveis de dificuldade (corresponde ao nível de baralhação do cubo), selecção do tipo de cubo (2x2, 3x3 ou 4x4), e método de controlo.
Além de ser um exercício muito estimulante, em especial nos níveis mais elevados, possuí ainda uma música orelhuda do suspeito do costume, pessoa já com créditos firmados na área e bem conhecido da comunidade. Falamos de n1k-o.
Poderão aqui descarregar este interessante puzzle.
Poderão aqui descarregar o copiador.
Cada jogo tem um custo de 5 euros, podendo aqui ser descarregado. Para versão digital não será propriamente barato, mas pelo menos o Tetris, que temos, é excelente.
A este trabalho ainda não tínhamos tido acesso, mas vamos nos próximos dias dar uns tiros por aqui, pois parece ser interessante, apesar de muito simples.
Poderão vir aqui descarregar o jogo e dar uma pequena contribuição a seu autor. Já agora, visitem a sua página e vejam os restantes trabalhos que ficaram agora disponíveis digitalmente, alguns pela primeira vez. Também podem aqui descarregar Explorer 2, caso não tenham o jogo.
Mas além de Bordoni e Any Remic, também Clive Saboteur contribuiu para esse trabalho (com o ecrã de carregamento), assim como Rich Hollins, com a hipnótica e muito bem conseguida música, um original de Rob Shedwick.
Quanto ao jogo, este mete-nos na pele do aventureiro Bob Smith, que tem que recolher as peças de 8 bits espalhadas pela galáctica e trazê-las de volta ao Museu Galáctico dos Computadores. Muita acção e plataformas é o que podemos encontrar por aqui. E parece ser bem divertido.
Podem aqui descarregar o jogo, é gratuito, mas uma pequena contribuição é prémio justo e uma forma de homenagear Andy... Além disso, o resto da obra de Bordoni também já se encontra disponível nessa plataforma.
Poderão aqui descarregar esta colectânea.
Poderão aqui descarregar Viagem Espacial.
Quem tiver curiosidade de saber até que ano vai viver, basta fazer este pequeno teste. Fizemo-lo, e parece que ainda nos vão ter que aturar mais uns bons aninhos...
Poderão aqui descarregar o programa.
Na edição de 13 de setembro de 1992 de "Os Jogos no Computador" podemos ler a advertência de um leitor sobre o impacto da pirataria no que resta do mercado de jogos para o ZX Spectrum. A digitalização de Mário Moreira pode ser obtida neste link.
Quem andava com saudades dos jogos vindos do outro lado da cortina de ferro, tem agora motivos para deliciar-se com o novo trabalho de Romancha (White Jaguar) e companhia. E vamos ser sinceros, é o melhor jogo que vemos em muitos, muitos meses (talvez anos). Atrevemo-nos a dizer que supera mesmo Seraphima, Wonderful Dizzy ou Marsmare: Alienation, três dos melhores jogos que saíram nos últimos tempos. E falamos nesses três, porque duma forma ou doutra, têm semelhanças com El Bigotudo. Se por acaso são daqueles que dizem que tudo o que se faz hoje em dia não chega aos calcanhares dos anos 80 (nesse caso não sabem o que têm vindo a perder), poderemos referir mais dois jogos que também vêm à memória: Dan Dare e V, este último pelos muitos quebra-cabeças que vão encontrar durante esta aventura.
Da história do jogo já aqui falámos, além de que a página dos criadores tem a história e as instruções com maior detalhe, devidamente acompanhados de um curto, mas magnífico manual. Quando o folheamos pela primeira vez, ficamos quase na mesma. Isso não se deve a uma falha da equipa programadora, que desenvolveu um jogo magnífico e depois já não teve tempo (ou dinheiro) para elaborar um manual detalhado. Não, isso é totalmente propositado, pois a ideia é irmos explorando o jogo e desvendando os seus muitos segredos, dando o manual apenas algumas pistas. E só depois de muito explorarmos os corredores desta base alienígena, começamos a apreender na totalidade os esquemas que constam no manual. Ou talvez não, pois alguns são quase tão indecifráveis como os códigos de V ou Captain Blood.
O cuidado dos programadores neste lançamento estende-se à intro, a qual temos possibilidade de ver assim que carregamos El Bigotudo. Dá logo um cheirinho daquilo que vamos encontrar e apresenta-nos o herói desta aventura, um beberrão inveterado, que entorna cervejas e whisky, como as pessoas normais bebem água. Mas apesar disso, é valente, e mesmo tendo sido metido à força pelos alienígenas na sua base, vai fazer de tudo para regressar a casa. A propósito, o jogo tem vários finais e mesmo depois de o terminarmos, as surpresas não cessam...
Mas comecemos do início. Acordamos então na base alienígena, composta por cinco níveis ligados por um elevador, que além de servir de transporte, é também um local muito útil para nos escondermos dos robôs que patrulham os corredores. Há-os de várias formas e feitios, alguns são apenas zombies, que não ofereceriam perigo por ai além, não fossem aos magotes. Temos sempre a possibilidade de nos disfarçarmos de zombi, para isso vestindo a máscara que um indigente troca connosco, se lhe oferecemos o que ele pede. Esses são fáceis de identificar, normalmente estão encostados a um canto, com ar de quem estiveram a fazer companhia ao nosso herói nos copos. Além disso, normalmente pedem objectos a condizer, como tabaco ou facas. Mas dão-nos sempre algo muito útil em troca.
Mais chatinhos são os robôs, que periodicamente e se sentem a nossa presença, disparam. Além de serem de maiores dimensões que os zombies, e por isso mais difíceis de serem ultrapassados com um salto, patrulham normalmente pontos que têm armadilhas nas quais podemos cair, duplicando o perigo. Mas nada que três tiros bem dados não resolva, pressupondo que encontramos a arma e as balas.
Nos pisos inferiores existem ainda os guardiões robotizados, que disparam assim que entramos no seu raio de acção. Para esses, temos que estudar muito bem o caminho que fazem, por forma a evitá-los (a nossa arma nada pode contra eles).
Junta-se a este rol de monstruosidades, seres viscosos que se agarram aos tectos e caem quando menos se espera, engenheiros informáticos (no último andar) que deveremos saltar (não convém desperdiçar balas com estes), e ainda robôs com periscópio que se encontram no satélite, ao qual podemos aceder se encontrarmos um capacete e conseguirmos activar o elevador.
Poder-se-ia pensar que os inimigos e os muitos obstáculos que povoam os corredores são o nosso principal problema. Longe disso, pois ao final de algum tempo, já sabemos como contornar todos os perigos. O principal problema está nos muitos quebra-cabeças que vamos encontrando ao longo da aventura. E se para alguns, são dadas pistas ou até são problemas bem conhecidos das pessoas, como o da primeira imagem, no qual temos que conseguir dividir o liquido entre dois contentores, outros são menos óbvios, nomeadamente o do gerador de quantum, responsável por activar ou desactivar certas partes da base. Neste caso, só com a experiência e muitas tentativas conseguiremos perceber como aquilo funciona (e já agora, qual a sua utilidade).
Outra dificuldade, pelo menos até encontrarmos a forma de a resolver, tornando-se depois uma boa ajuda, são os inúmeros atalhos que se encontram na base. Alguns são óbvios, pelo menos depois de os conseguirmos desvendar. Mas outros estão bem escondidos, e só por tentativa e erro é que damos com eles. Um conselho: experimentem tudo em todos os locais. Por vezes poderão ficar surpreendidos com as portas de cavalo que vão encontrar. Deixamos também uma nota: é possível ficar-se bloqueado no jogo, entrando por um atalho e indo parar a uma sala sem retorno, e onde todas as portas se encontram bloqueadas (no painel de controle no nível 3 tínhamos bloqueado precisamente as portas). Mas é apenas um pequeno pormenor.
A par de uma jogabilidade fantástica e de quebra cabeças extremamente inteligentes, e que nos irão tomar muitas horas até os conseguirmos resolver, os cenários são também magníficos. A profusão de cores é assombrosa, não existindo nem um pouco de color clash, no entanto, não se perdendo a sensação que estamos perante um jogo do ZX Spectrum. Graficamente, como no resto, atinge a excelência, e o som alinha pelo mesmo diapasão. A equipa programadora não descurou um único pormenor e por vezes paramos e limitamo-nos a ficar apenas a ver, deslumbrados, os cenários que se desenrolam à nossa frente.
El Bigotudo é uma obra-prima do ZX Spectrum, entrando directamente para a restrita galeria dos melhores jogos de sempre. É totalmente absorvente e viciante, e podemos garantir que quem o experimentar, não vai descansar enquanto não chegar ao fim. Sem dúvida alguma, é o jogo do ano até agora, e só não arriscamos a dizer que vai ser o principal candidato ao GOTY, porque até final do ano vamos ter algumas surpresas bem saborosas e que ainda estão no segredo dos deuses (a nossa boca é um túmulo).
O jogo tem um custo de 3 euros. O que podemos dizer é que é uma pechincha. Há muito tempo que não dávamos por tão bem empregue dinheiro com um jogo...
Metemo-nos então a caminho e fomos ter com o Dinis para procedermos à preservação da cassete. Essa estava impecável e, não só conseguimos preservar este jogo em BASIC, mas também um princípio de um jogo que estava a ser desenvolvido pelo próprio Dinis e que se encontrava no lado B.
O Sábio é um jogo que se desenrola em duas partes. A primeira é muito simples, 50 livros caem do céu e temos que os apanhar, para depois podermos estudar. Para passarmos para a segunda parte, teremos que pelo menos conseguir apanhar 80% dos livros.
Sendo bem-sucedidos e tendo a lição estudada, passamos à segunda parte, na qual são apresentadas 20 questões de cultura geral (bem, assumindo que o tema Benfica é considerado como cultura). Temos que responder acertadamente a pelo menos 10 questões para concluirmos o jogo.
O Sábio foi desenvolvido em BASIC e é de facto básico. Mas tem uma ingenuidade cativante e convida-nos a chegar ao fim. Só é pena as questões serem sempre iguais, pois isso aumentaria a longevidade do jogo. De qualquer forma, para trabalho aparentemente feito por um amador de tenra idade, parece-nos muito bem. Resta agora saber por onde anda este Nuno Miguel e se terá mais trabalhos para o Zx Spectrum.
Poderão aqui descarregar O Sábio. Era vendido por correspondência e tinha um custo de 150 escudos.
Continuando a partilhar o conteúdo das cassetes do Vasco Gonçalves que já tínhamos preservado há uns cinco anos, desta vez temos aquilo que parece ser mais um type-in. O nome com que foi gravado é Labjoana, o que não quer dizer que seja o seu nome oficial. De resto, temos o vulgar jogo de labirintos, no qual temos que encontrar a saída. Simples, mas engraçado.
Poderão aqui descarregar Labjoana.