terça-feira, 12 de dezembro de 2017

WOOT! ZXMAS Tape Magazine 2017


E tal como em 2016 (ver aqui e aqui), R-tape volta a dar-nos uma belíssima prenda de Natal. E mais uma vez em formato .tap, podendo ser gravado para uma cassete e oferecerem a algum aficionado do Spectrum.

Foram vários, os que contribuíram com programas para esta edição, e incluí uma série de arigos, alguns deles muito bem humorados, a fazer esquecer tristezas como as relacionadas como o ****+, vários jogos, alguns deles tendo como temática a época Natalícia e que mais à frente iremos explorar, demos muito bem conseguidas, entre outras curiosidades.

Aconselhamos-vos a virem descarregar WOOT! ZXMAS Tape Magazine, pois temos a certeza que, tal como no ano transacto, não irão ficar desiludidos. Poderão aqui fazê-lo.

segunda-feira, 11 de dezembro de 2017

Fracções (MIA)


Mais um curioso programa de matemática recuperado por Planeta Sinclair. Este ajuda-nos a resolver frações, tal como o próprio nome o indica.

Desconhece-se praticamente tudo sobre este programa, mas suspeita-se que faça parte de um pacote mais completo. Talvez tenha sido criado por Aurélio Fernandes, que em 1988 lançou vários programas de matemática.

Poderá aqui ser descarregado.

sábado, 9 de dezembro de 2017

Qbox


Nome: Qbox
Editora: NA
Autor: thEpOpE
Ano de lançamento: 2017
Género: Ação
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Tal como se esperava e já tínhamos dado a entender em agosto último quando fizemos a preview de Qbox (pode ser vista aqui), este abriu as portas para uma nova dimensão de jogos criados com o Arcade Games Designer. De facto, quando este útil motor apareceu, estava-se muito longe de imaginar que se conseguiria criar jogos do género de Gyroscope ou Marble Madness. Mas o facto é que permite, e Qbox vem provar isso mesmo.

Mas comecemos pela história: estamos no ano 2525 (terá ido buscar inspiração às músicas de Zager and Evans, Visage ou Project Pitchfork?), e sem sabermos como, fomos parar ao Universo Qbox. O que nos lembramos da nossa existência anterior é muito vago e além disso temos um aspecto esférico e frágil. Só que em Qbox tudo é cúbico, o que não condiz com a nossa nova forma.  Para escaparmos deste estranho Universo, temos que apanhar todos os qBITos e alcançar a pirâmide que nos transporta para novos níveis, e, no final, rumo ao nosso universo.


Está dado o mote para um dos mais originais jogos a surgir este ano. Neste mundo isométrico vamos ter que explorar todos os pontos, mais do que uma vez, até, pois os qBITos terão que ser recolhidos numa certa ordem (estão numerados de 1 a 6), sem nos deixarmos apanhar pelos muitos inimigos que povoam o Universo Qbox e que nos roubam um pouco da nossa limitada energia, se por acaso lhes tocamos.

Devemos também ter o cuidado de não cair no vácuo ou nas muitas armadilhas que foram deixadas em Qbox. Estas têm as formas de alçapões que se abrem e fecham (estão a imaginar o que acontece quando entram num que esteja aberto?), piso rachado que se pode transformar num buraco se lá aterramos de grande altura, plataformas deslizantes que nos arrastam num único sentido e bombas que explodem ao fim de algum tempo, mais uma vez deixando um buraco no piso. Para nos ajudar, lá vamos encontrando um ou outro kit médico, mas que são em número demasiado pequeno para todos os contratempos que vamos encontrar.


Se por estarmos perante um novo conceito em termos de jogos criados com o AGD, isto poderia vir a ter consequências nefastas em termos da jogabilidade, podem desde já tirar o cavalinho da chuva. É que Qbox está tremendamente bem implementado, com um grau de dificuldade muito bem ajustado e com uma movimentação da esfera perfeita. Apenas lhe falta a inércia, como acontece em alguns jogos do género, mas as dificuldades já são bastantes sem isso, pelo que até foi bom não a contemplarem.

Por outro lado, apesar dos cenários serem monocromáticos, a sensação que temos é mesmo de estarmos perante um mundo muito estranho. As plataformas criadas e pelas quais temos que obrigatoriamente de nos movimentarmos, estão muito bem desenhadas (contando com a ajuda de Errazking para os gráficos), mais uma vez contribuindo para todo este conceito inovador de Qbox. E que dizer do som que é uma pequena maravilha?

Com tudo isto, foi por um triz que Qbox não alcançou o galardão de Mega Jogo, reservado apenas para aqueles que nos enchem as medidas. Mas tendo andado lá muito perto, isto desde logo atesta a sua qualidade. Ainda mais sendo gratuito, podendo vir aqui ser descarregado.

sexta-feira, 8 de dezembro de 2017

Knight Hero


Nome: Knight Hero
Editora: NA
Autor: Jaime Grilo
Ano de lançamento: 2017
Género: Plataforma
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Jaime Grilo, o profícuo programador português, não consegue estar parado. E desta vez presenteia-nos em dose dupla, até porque o Natal está à porta e este tipo de prendas caem sempre bem. 

Quem segue o fórum do facebook dedicado ao Arcade Game Designer já sabia o que poderia esperar, pois Jaime vai-nos dando a conhecer, com bastante regularidade, o desenvolvimento dos seus jogos (mais alguns estão na calha para breve, mantenham-se atentos a este espaço). E o que aqui temos é uma ideia muito original, tal como os leitores do fórum foram também dando a entender. Assim, apesar de movimentarmos peças de xadrez, não estamos perante esse popular jogo de tabuleiro, mas sim um platformer típico, que nem foge assim tanto aos anteriores registos de Jaime.


E dose dupla porquê, perguntar-se-ão os nossos leitores? Porque têm a possibilidade de assumir a pele do cavalo branco ou preto, embora depois a mecânica do jogo seja exatamente igual. Mas cada um deles tem o seu ecrã de carregamento e as cores também se invertem durante o jogo, como seria de esperar.

A vossa tarefa é então libertar os vossos companheiros, isto é, as restantes peças da vossa cor, aprisionadas pelo adversário. E no final ainda têm que recuperar o tabuleiro de xadrez, que se encontra fechado. Só assim poderão dar xeque-mate ao vosso adversário. 

Ao longo dos dezassete ecrãs que compõem esta aventura terão que saltar pelas plataformas, ativar botões e apanhar chaves que abrem portas, saltar por cima dos vossos inimigos, e fugir a outros cujo movimento não segue um padrão tão regular (alguns até têm a capacidade de voar). Relativamente a outros jogos do mesmo autor, como as aventuras de Jane Jelly, por exemplo, nota-se que o nível de dificuldade aumentou, muito por força dos inimigos que não têm o tal padrão regular de movimentação. Terão que estar sempre em movimento, com pouco tempo para respirar. Aliás, há mesmo níveis (ou ecrãs) em que se não começam logo a movimentar-se, serão imediatamente apanhados pelas peças adversárias (não é como no xadrez que têm bastante tempo para pensar nas vossas jogadas).


Perante tantas dificuldades, as cinco vidas com que começam a vossa missão são manifestamente poucas até começarem a memorizar a melhor forma de escaparem às peças inimigas em cada nível. A não ser que façam alguma batota, como nós, que vamos salvando a nossa posição para conseguir ir avançando mais rapidamente. Mas experimentem jogar num Spectrum real e verão o que estamos a dizer.

Graficamente Knight Hero também prima por alguma originalidade, a música é interessante (apenas para o modo 128 k), e se algum defeito temos a apontar a este jogo, será o de ser apenas um pouco curto, com pouca profundidade, pois os dezassete níveis acabarão por inevitavelmente ser finalizados, mais cedo ou mais tarde.

De qualquer forma, será o jogo perfeito para a época que se avizinha, em que o que interessa é passar uns bons momentos, e isso sem dúvida Knight Hero proporciona.

Convidamos-vos a virem descarregar Knight Hero à nova página de Jaime Grilo, que será também o repositório dos seus jogos, contendo ainda informação adicional sobre os mesmos. Entretanto espera-se que seja lançada a versão física (cassete), via Bum Fun Software.

Boards do Next já estão a chegar aos backers


Começaram a chegar aos backers as boards do Spectrum Next. Para já, e como é natural, são necessárias algumas afinações, que a equipa criadora está a resolver gradualmente. Os principais problemas e respetiva solução, segundo Henrique Olifiers, são:

  1. Problema no Teclado: é uma questão do NextOS e não do hardware. O problema não acontece com o esxDOS, por exemplo. Portanto, será corrigido facilmente com uma atualização para o NextOS.
  2. HDMI ligando a board: é uma peculiaridade de algumas portas HDMI, geralmente a porta 1 (que também pode ser rotulada de MHL) e acontece com muitos dispositivos, como o Raspberry Pi Zero, sendo uma característica do próprio HDMI. A solução passa por usar outra porta, como a HDMI 2, resolvendo o problema na maioria das marcas de monitores e TVs.
  3. Linha rosa na esquerda / ecrã a tremer / sem sinal: possivelmente referem-se todos ao mesmo problema. A equipa está a atualizar o firmware por forma a corrigir o problema o mais rápido possível.
  4. HDMI sem som: foi desativado para testes, mas o próximo firmware vai corrigir o problema.

Ainda faltarão cerca de dois meses para o computador completo começar a ser distribuído pelos restantes backers, mas até lá estes problemas já deverão estar resolvidos.

quarta-feira, 6 de dezembro de 2017

Gunfright


Nome: Gunfright
Editora: Ultimate Play The Game
Autor: Tim Stamper, Chris Stamper
Ano de lançamento: 1986
Género: Ação
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

E tal como prometido aquando da saída de Gunfright Returns, apresentamos agora a review de Gunfright, que diga-se, já estava preparada há cerca de seis meses, à espera da melhor altura para ser lançada.

Gunfright foi um dos últimos jogos lançados pela Ultimate antes de passar para as mãos da US Gold. Nesta altura já estava a entrar em declínio, e, apesar de utilizar o motor Filmation II para este lançamento (à semelhança do que tinha acontecido com Nightshade), os gráficos isométricos já estavam bastante batidos e até utilizados de forma mais eficiente por outras editoras.

Nesta aventura assumimos o papel de Quickdraw, sheriff de uma típica cidade do Velho Oeste, Black Rock. A recriação da cidade está excelente, diga-se, com todos os edifícios característicos da altura (saloon, banco, etc.). E, claro está, não podiam faltar os bandidos que deverão ser abatidos um a um, isso se queremos receber a recompensa pela sua captura. Mas ainda antes de iniciarmos a perseguição, entramos num mini jogo no qual temos que acertar nos sacos de dinheiro. É que apesar de zelarmos pela ordem na cidade, o principal objetivo é mesmo fazer dinheiro.


Após uns segundos a testar a pontaria, iniciamos a aventura, propriamente dita. Começamos sempre no mesmo ponto da cidade e termos que ir procurar o fora-da-lei, que se encontra algures. Mas a cidade é bastante povoada e os seus habitantes andam erraticamente e regra geral mais rápido do que o nosso sheriff, sem qualquer preocupação de se desviarem do nosso caminho. E esta é uma das partes mais irritantes deste jogo. É que qualquer colisão com os seus habitantes é fatal e passamos a maior parte do tempo a tentar desviar-nos deles, o que não é nada fácil devido ao sistema de controlo do nosso personagem (o habitualmente utilizado nos jogos isométricos da Ultimate).

Para nos ajudar existem alguns homens pequeninos que apontam na direção do bandido (não se esqueçam que ele também está em movimento), e poderão também apanhar boleia durante alguns segundos dos cavalos que se encontram na cidade (custam dinheiro, claro). Quando neles montados, além de andarmos mais rápidos, podemos colidir com os habitantes que não traz inconveniente de maior, isso se descontarmos uma pequena multa, pois a vida no Velho Oeste não vale muito.


Depois de darmos de caras com o bandido, deveremos atingi-lo com a nossa seis tiros (recarregada automaticamente, mas as balas, apesar de baratas, têm um custo monetário). O bandido não morre imediatamente e entramos então num segundo mini-jogo, semelhante ao primeiro, mas cujo objetivo agora é em duelo acertar no bandido antes que este nos atinja.

Se acertarmos, recomeçamos a aventura à cata de novo bandido, mas agora com os bolsos recheados com a recompensa da captura do anterior.


Apesar dos mini-jogos oferecerem alguma diversidade, Gunfright torna-se bastante repetitivo ao final de algum tempo. Tem ainda o problema de o sistema de controlo não ser o mais favorável e das teclas, como é habitual na Ultimate, não serem redefiníveis (vá lá que desta vez não escolheram o famigerado QWERT). Tudo isto leva a que a jogabilidade de Gunfrigh não seja a melhor.

A seu favor, os gráficos são realmente uma maravilha e conseguem recriar na perfeição uma cidade do Velho Oeste, contribuindo assim para um grande ambiente. Já o som é pouco mais que minimalista, mas não é por aqui que Gunfright perde pontos.


Este é assim um jogo que para aqueles que estão habituados e gostam das aventuras da Ultimate, não irão ficar decepcionados, pese embora uma grande similaridade com Nightshade. Para os restantes, valerá a pena experimentar, não havendo a garantia que a ele fiquem presos por muito tempo.

terça-feira, 5 de dezembro de 2017

The Spectrum Show: episode 67


Já saiu há mais de uma semana, mas têm sido dias muito atarefados e só agora tivemos tempo de analisar devidamente o novo episódio do The Spectrum Show. Neste episódio são apresentadas as notícias e o top de maio de 1988 (agora com um novo formato bastante mais interessante). Incluí depois as secções já habituais na série, nomeadamente as reviews de jogos antigos e novos, destacando-se o Terrapins e o novo jogo de Jonathan Cauldwell, Egghead Goes to Town, ao qual ainda não tivemos acesso.

segunda-feira, 4 de dezembro de 2017

Gunfright Returns - Reloaded


E as novidades aparecem mais rápido do que que a sombra do Lucky Luke, o que até é bastante apropriado tendo em conta o tema deste jogo, cujo .tzx foi hoje disponibilizado (já seguíamos a thread no fórum russo há algumas semanas).

E tal como o nome indica, Gunfright Returns é um melhoramento do mítico jogo da Ultimate de 1985. Está prometida uma review para breve, pelo que nos abstemos agora de fazer uma análise profunda a este remake, mas sempre podemos adiantar que são imensas as novidades, como poderão ver nos ecrãs abaixo.


Os melhoramentos passam por:

  • Música e efeitos que haviam sido incluídos na versão do Amstrad 
  • Mais de cem mapas da cidade diferentes, incluindo a original, Blackstone 
  • Possibilidade do uso do rato nos mini-jogos 
  • Imensas opções para mudar a jogabilidade, incluindo níveis de dificuldade, agressividade dos bandidos e dos habitantes, entre muitas outras opções

Não temos a certeza se os autores deste remake terão autorização para o disponibilizarem, pois a Ultimate é uma das poucas editoras que não libertou os seus jogos, mas de qualquer forma poderão vir a este fórum procurá-lo.

Boards do Next a caminho


Henrique Olifiers acabou de anunciar há poucos minutos que as boards do Next já estão a caminho dos backers. Excelente notícia, portanto, depois do inesperado atraso anunciado há uns meses.

Juntamente com as boards, foi colocado no portal do Next as instruções de uso. Aguardemos agora pelo computador completo, embora este só deva ser disponibilizado dentro de cerca de dois meses.

Moritz 128 k


Nome: Moritz (128 k)
Editora: NA
Autor: Sebastian Braunert
Ano de lançamento: 2017
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

E tal como havíamos anunciado em setembro, Moritz teve agora direito à versão 128 k, a qual tivemos o privilégio de ajudar o seu autor a testar. Relativamente à versão original, que pode aqui ser obtida e também consultada a nossa review original a esse lançamento, nota-se uma grande evolução a todos os níveis, com novos gráficos e sprites, ecrãs adicionais, um mais refinado sistema de colisão, e a adição de excelentes melodias durante o jogo, algumas das quais até constam nas nossas preferências, casos de Everything Counts (Depeche Mode), Sweet Dreams (Eurythmics) e Electricity (Orchestral Manouvres in the Dark). Aliás, vale a pena carregar esta nova versão de Moritz, nem que seja para bater o pé ao som do synth pop que vem incluído no jogo.

A mecânica desta nova versão mantém-se em tudo fiel à versão 48 k, mas nota-se agora uma maior diversidade de cenários. Alguns mais fáceis, outros diabólicos, sempre a jogar contra o tempo, mas implicando também uma estratégia diferente para chegar ao fim do nível. Com tudo isso, a jogabilidade ganhou bastante aumentando os motivos de interesse para passarem aqui umas boas horas.

Desta forma, e apesar de não irmos repetir tudo aquilo que já dissemos quando fizemos a review a Moritz, vamos dar uma nova classificação, aplicável a esta versão 128 k, que ainda aguarda por um ecrã de carregamento. Poderão também obter aqui esta nova versão. E já agora, se não sabem, Moritz é dedicado ao cão de Sebastian Braunert, que tem precisamente esse nome.

domingo, 3 de dezembro de 2017

Fase Bonus - The Game


Nome: Fase Bonus - The Game
Editora: The Mojon Twins
Autor: Na_th_an, Anjuel
Ano de lançamento: 2017
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

The Mojon Twins é já uma instituição, tantos os jogos que já colocaram no mercado após a (primeira) época dourada do Spectrum, alguns deles bastante competentes, até. Mas não é o caso de Fase Bonus, que repete a fórmula da maior parte dos jogos criados por esta equipa, com alguns agravantes que iremos indicar.

Mas comecemos pela história. Reza esta que as fitas do programa número 200 de Phase Bonus perderam-se na cidade. E entramos agora na pele de Ignacio, o sexy apresentador do melhor podcast ligado à cena retro (Phase Bonus, pois claro). Devemos então procurar as fitas e entregá-las ao nosso amigo Albert para as editar. Ao longo do caminho vamos encontrará perigosos robôs, que no entanto poderão ser eliminados com o nosso chicote.


A história até parece prometedora, mas o jogo enferma de alguns dos problemas característicos do motor com que foi criado, o MK2 (La Churrera). O principal, o controlo do nosso personagem, demasiado sensível e com os saltos característicos (irreais) dessa aplicação. E isso repercute-se numa má jogabilidade.

Outro dos grandes problemas de Fase Bonus é a sua repetitividade. De cada vez que encontramos um cassete, temos que percorrer todo o caminho de volta para a entregar a Alberto, e depois voltar a fazer o mesmo caminho para procurar por novas cassetes. Já sem contar nas inúmeras vezes em que entramos em novos ecrãs e somos de imediato abalroados por um inimigo, perdendo uma vida e sem termos tempo sequer de reagir. Não faz o mínimo sentido e a páginas tantas fartamo-nos do jogo e não lhe voltamos a tocar.


Por fim, um último pormenor, e sem querer entrarmos em puritanismos, escapa-nos o sentido dos palavrões nos diálogos de abertura. Sendo este um jogo indicado para todas as idades, parece-nos perfeitamente desnecessário.

E no meio de uma ideia que até parecia ser prometedora, e de gráficos e cenários que até são atrativos, se desperdiça aquilo que poderia ser um bom jogo, e que nem o facto de ser gratuito impede de lhe demos uma má classificação.

Fase Bonus pode aqui ser obtido, mas desde já alertamos para não criarem grandes expectativas.

 

sábado, 2 de dezembro de 2017

Preview: Treasure Island


Preview Island, de que aqui ainda há pouco tempo falámos, continua a ser desenvolvido. E foram disponibilizadas há pouco tempo novas imagens, que no entanto poderão vir a diferir um pouco da versão final. No entanto, pelo que nos é dado a ver, e tendo em conta também o vídeo existente, teremos um grande jogo em 2018.

A seguir com toda a atenção...

Baby Monkey Alba


Nome: Baby Monkey Alba
Editora: NA
Autor: Javier Quero
Ano de lançamento: 2017
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Está a aproximar-se o final do prazo da competição Zx Dev Conversions e começam a aparecer com maior frequência os candidatos ao prémio final. E como seria de esperar, uma boa parte dos jogos vêm dos nossos vizinhos. É o caso de Baby Monkey Alba, um platformer competente, e que se bem que curto (devido obviamente às limitações do Arcade Games Designer), consegue manter o interesse.

Neste jogo assumimos o papel de Alba, uma cria de macaco que tem que libertar a sua mãe, Marie, aprisionada por um qualquer personagem maléfico, muito parecido com Mario (não será mera coincidência). Para isso temos que ir saltando de plataforma em plataforma, apanhando as quatro chaves que abrem os cadeados que aprisionam a nossa mãe, e já agora comendo algumas bananas que aparecem pelo meio, já que a tarefa é árdua e não resistimos a uma iguaria dessas.


A mecânica de funcionamento de Baby Monkey Alba remete para jogos como os da saga Horace, ou, como seria óbvio, de Kong, que até agora não teve ainda nenhum jogo à altura e que fizesse jus a esta personagem tão famosa. E o que temos aqui, embora não sendo um jogo de topo, é q.b. para nos manter agarrados ao ecrã até terminarmos a nossa missão, que não é assim tão difícil, diga-se de passagem. É que os vários inimigos que vamos encontrando pelo caminho têm um padrão de movimentação regular, e com maior ou menor esforço, vamos conseguindo ultrapassá-los.

Por outro lado, também os obstáculos que se apresentam não são assim tão complicado, e com uma certa dose de perícia e um timing de salto perfeito, conseguimos ir avançando ao longo dos ecrãs. Como o sistema de colisão é competente, a jogabilidade é bastante razoável, muito embora o baixo grau de dificuldade do jogo limite a sua longevidade.


Os gráficos são funcionais, muito coloridos (com algum colour clash), com sprites engraçados e cenários imaginativos, e apenas nos parece que a música, ao final de algum tempo, começa a tornar-se ligeiramente irritante. Mas para isso também existe bom remédio.

Baby Monkey Alba é gratuito e pode aqui ser obtido.

sexta-feira, 1 de dezembro de 2017

Principais novidades de dezembro de 1982

Há 35 anos atrás as principais novidades foram:
  • Não é só a Sinclair Research que tem problemas no lançamento dos seus produtos. Também o Oric One, e apesar de no mês anterior ter sido anunciada uma data de lançamento, teve a sua saída para o mercado adiada. Começa a ser uma constante neste tipo de produtos, levando a muitas reclamações por parte dos consumidores, ainda mais em época festiva.
  • A primeira revista inteiramente dedicada ao Sinclair, a Sinclair User, tem sido um sucesso e para comemorar o feito lançou uma edição especial anual com 116 páginas.
  • Os add-ons para o Spectrum continuam a aumentar: memória extra, impressoras, teclados profissionais, cases personalizadas, sintetizadores de voz, e uma grande variedade de interfaces ajudam a aumentar as capacidades e prestígio do computador.
  • Lançamentos importantes: Penetrator (Melbourne House), Espionage Island (Artic Computing), Space Raiders (Sinclair Research), Hungry Horace (Sinclair Research), Vu-Calc (Sinclair Research), The Hobbit (Melbourne House), Invaders (Artic Computing), Tyrant of Athens (MC Lothlorien) e Nightflite (Hewson Consultants).

quarta-feira, 29 de novembro de 2017

ESPECTROids disponível on-line

Bem ao estilo das publicações da época do ZX Spectrum, o número 2 da revista Espectro apresentou uma nova secção dedicada à programação, e como não podia deixar de ser, é acompanhada com a respectiva listagem em Sinclair BASIC, o que certamente fará recordar os mais nostálgicos das longas e divertidas horas passadas a teclar listagens de código. 

Para quem se lembra, raramente as listagens correspondiam às expectativas de quem as teclava, mas a diversão estava na digitação do que propriamente no seu resultado. Afinal, além de divertido, também sempre aprendia-se algo de novo e, não há dúvida de que muitos profissionais de T.I. descobriram o "bichinho" da programação desta forma. 


O artigo na Revista Espectro, não só apresenta uma listagem, como também uma introdução à programação em Sinclair BASIC, com a implementação prática de um pequeno jogo de scroll vertical da autoria de Filipe Veiga (Espectroteam), o ESPECTROids. Apesar da extrema simplicidade (como se pode verificar pelas imagens), o programa aborda o essencial para a programação de um jogo, como a impressão para o ecrã (output), a entrada de dados (input), e algumas estruturas de controlo do Sinclair BASIC. 



De salientar que a revista Espectro irá continuar a série de artigos de programação, aprofundando o tema do Sinclair BASIC, bem como outras surpresas que está a preparar para os leitores, portanto mantenham-se atentos. 

Entretanto, e  aqueles que não estão inclinados a "gastar os dedos", ou para os que ainda não tiveram a oportunidade de adquirir a revista, esta publicou o ESPECTROids no formato .TAP, na sua página oficial. 

De referir ainda que a versão on-line difere em alguns detalhes em relação à versão da listagem em papel, nomeadamente na existência de um ecrã de carregamento.

O ficheiro está disponível na página oficial da revista em: Revista Espectro

terça-feira, 28 de novembro de 2017

Cansino Pac


Nome: Cansino Pac
Editora: NA
Autor: Alboran70
Ano de lançamento: 2017
Género: Ação
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Estamos habituados que dos nossos vizinhos venham jogos tremendamente difíceis, e por vezes sofrendo de falta de jogabilidade (e isso já acontece desde os anos 80), mas graficamente são um espanto. Só que desta vez chega um programa que não lhes faz jus...

Em primeiro lugar deve-se dizer que Cansino Pac foi criado em Basic, sendo depois compilado com o Boriel. E isso desde logos se nota nos espaços temporais que medeiam os movimentos de tudo o que se mexa no ecrã. Mas isso não serve de atenuante para a pouca fluidez do jogo, pois também Rompetechos foi escrito em Basic e no entanto a jogabilidade é boa.

Por outro lado, também não se percebe muito bem o objetivo do jogo, pois limitamo-nos a ir apanhando latas de tinta e levá-las até ao local respetivo, isto é, com a mesma cor da lata. Quando tocamos nesse ponto, vai-se formando um desenho que representa um dos heróis do Spectrum. Deambulando pelo ecrã anda um manuscrito que se nos toca rouba uma vida, mas como o programa está feito em Basic, a velocidade do inimigo não é por ai além, mesmo no nível 3.


Assim, este programa deverá ser visto como um exercício de programação para demonstrar aquilo que se pode fazer em Basic, assim como o aproveitamento de sprites doutros jogos. Nessa ótica, vale a pena darem uma espreitadela, até porque poderão tirar algumas ideias. Por outro lado, se entenderem Cansino Pac como um lançamento comercial, então irão ficar desiludidos.

Podem vir aqui buscar o jogo/programa, sendo o mesmo gratuito. Já agora, a primeira pessoa a acabá-lo no nível máximo de dificuldade, terá como oferta um outro jogo do mesmo autor.

segunda-feira, 27 de novembro de 2017

Minesweeper 16/48


Nome: Minesweeper 16/48
Editora: Blerkotronik Software
Autor: Blerk
Ano de lançamento: 2017
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Cremos que não exista alguém que não tenha jogado Minesweeper (ou campo minado, como é conhecido na língua portuguesa), nos seus tempos mortos ou até na pausa do estudo ou do trabalho. É dos jogos mais conhecidos e populares de sempre, pelo que vamos abster-nos de dar grandes explicações sobre o mesmo. Diremos apenas que foi inventado por Robert Donner em 1989 e temos como objectivo revelar um campo de minas, sem que alguma seja detonada.

A área de jogo consiste num campo minado (nesta versão com cenários que fogem à norma), em que cada quadrado, que se encontra previamente tapado, pod ser revelado clicando sobre ele. Se este contiver uma mina, o jogo acaba. Se, por outro lado, o quadrado não contiver uma mina, uma de duas coisas poderá acontecer:

  • Um número aparece, indicando a quantidade de quadrados adjacentes que contêm minas
  • Nenhum número aparece. Neste caso, é revelado automaticamente os quadrados que se encontram adjacentes ao quadrado vazio, já que não podem conter minas
Ganha-se o jogo quando todos os quadrados que não têm minas são revelados.

Opcionalmente, o jogador pode marcar qualquer quadrado que acredita que contém uma mina com uma bandeira (nesta versão com um "X"), por forma a que desde logo fique bloqueado.


Até aqui tudo decorre como o tradicional Minesweeper. Mas o que destinge esta versão da normal, são as inúmeras opções que nos são permitidas (olhando para o ecrã de cima já têm uma boa ideia daquilo que vão aqui encontrar). E são estes extras que dão imenso "sal" a este jogo.

As diversas opções passam então pela escolha do tamanho do tabuleiro, que vai desde o pequeno (9X9), até ao largo (30X16), mas também com uma opção baseada em alguns dos heróis do Spectrum (o Dizzy, por exemplo), ou até a possibilidade de customizarem o vosso próprio tabuleiro. Complementarmente podem escolher o nível de dificuldade, entre o fácil até ao difícil, aumentando-se assim o número de minas no tabuleiro.

Ao nível gráfico, podem escolher a opção de ter (ou não) fundos. pessoalmente preferimos a versão plana, pois os fundos acabam por nos distrair do nosso objetivo, e num jogo em que concentração máxima é exigida, poderá não ser a melhor opção terem elementos envolventes ao tabuleiro.


E já que falamos de gráficos, como seria de esperar, estes são simples, muito semelhantes a Pixel Quest, por exemplo, mas que cumprem com a função sem grandes alaridos. De referir ainda que existe a versão de 16k e 48k, sendo que a opção dos heróis apenas está disponível para a versão com maior capacidade de memória.

Minesweeper 16/48 é gratuito e pode aqui ser obtido. Aconselhamos a que o façam rapidamente, pois não vão ficar desiludidos.

domingo, 26 de novembro de 2017

Entrevista com Clive Townsend


Marcus Vinicius Garret, um dos fundadores da revista Espectro, entrevistou há uns meses o famoso programador Clive “Saboteur!” Townsend. Esta entrevista exclusiva não chegou a aparecer na revista, mas vamos agora reproduzi-la, assim como o preâmbulo do Marcus, a quem desde já agradecemos a gentileza.

Entrevista

Se você é fã da famosa e popular criação do britânico Clive Townsend, lançada pela Durell Software em 1985, certamente se interessará por saber o que o programador de Saboteur!, o jogo do ninja que percorria intermináveis salas à procura de um disquete especial, tem a dizer sobre o Spectrum Next. Em um bate papo bem humorado com a nossa revista, ele também falou sobre os remakes recentes de Saboteur! e Saboteur II, títulos lançados para PC, Mac e tablets.

Revista Espectro:

Se detalhes técnicos fossem deixados de lado, tais como número de cores simultâneas na tela, quantidade de memória RAM e velocidade de processamento, em outras palavras, se abordássemos o assunto do ponto de vista de um leigo, o que se pode realmente esperar do Spectrum Next?

Clive Townsend: 

Se deixarmos de lado os tremendos avanços técnicos do Next, só o fato de se ter uma máquina em que as pessoas realmente possam programar já é algo muito bom. O Spectrum era a máquina perfeita, era somente um punhado de memória com o qual a gente podia fazer o que quisesse, o que bem entendesse. Em minha opinião, perdemos uma geração de programadores quando os consoles substituíram os microcomputadores, portanto, agora haverá uma chance de que novos interessados por programação apareçam e se desenvolvam. O Next é o sucessor espiritual do Spectrum, acredito realmente que as pessoas farão milagre com ele.

Revista Espectro:

 Há boatos sobre um novo Saboteur!, uma versão refeita para que se aproveitem as novas características gráficas e de processamento do Next. Esta informação procede?

Clive Townsend: 

Sim, existe uma chance de que a versão estendida de Saboteur! seja lançada para o Next. O projeto está nas mãos – mais que capazes – do programador britânico Jim Bagley, o código fonte está sendo convertido para a linguagem Assembly. Naturalmente, os gráficos propriamente ditos também estão disponíveis ao Jim – em especial por causa do remake de Saboteur! que lancei não faz muito tempo. Porém, o novo mapa desse remake é sete vezes maior em relação ao original, então, acho que só o tempo dirá se a versão do Next, em termos técnicos, será viável.

Revista Espectro:

Já que tocou no assunto, comente sobre o tão alardeado remake.

Clive Townsend: 

O novo Saboteur! é, ao mesmo tempo, um remake e uma continuação, assim sendo, falamos de um Saboteur! 1,5. A parte original, digamos, perfaz somente 15% do jogo. O início é idêntico, estamos em 1985, mas as coisas começam a mudar quando você encontra o helicóptero. O código utiliza exatamente a mesma lógica da versão do Spectrum, os gráficos, levemente melhorados, respeitam as limitações daquela era como se rodássemos o jogo em um hipotético “Spectrum 1280 Kb” – e tem até colour clash! O mapa provê o jogador com muito mais salas para explorar e há novos desafios e puzzles. É possível, inclusive, ganhar prémios reais se realizadas certas tarefas e, ao final, o Saboteur vem a conhecer a verdade em relação à sua missão – o que prepara o jogador para o novo Saboteur II, outro remake.

Revista Espectro:

Exato, o remake de Saboteur II saiu há pouco também também, certo? Por favor, comente sobre ele.

Clive Townsend: 

Assim como o remake de Saboteur!, o novo Saboteur II, em uma primeira olhada, faz lembrar bastante a versão de 8 bits do Spectrum, porém, há muito mais do que os olhos vêem. Faz 30 anos que fãs e jogadores questionam-me sobre os mistérios da trama, há muitas curiosidades acerca do jogo, mas saibam que as respostas estão neste remake. A verdade é que ambos os remakes preparam terreno para um Saboteur III...

Revista Espectro:

Além de seus jogos, quais outros títulos, se refeitos no Next, você gostaria de ver?

Clive Townsend: 

Existe o perigo de que, com as capacidades gráficas aumentadas do Next, comecem a ser desenvolvidos “jogos de Amiga” para o sistema, isto é, o charme todo peculiar do Spectrum seria perdido no processo. Eu preferiria ver o poderio extra do Next ser usado para que se melhorassem alguns jogos clássicos de corrida tridimensionais, tais como Out Run. O dimensionamento suave de sprites traria um resultado incrível! Imagino se alguém seria corajoso o suficiente para refazer o Turbo Esprit!

Revista Espectro:

Sabemos que iniciativas semelhantes, em termos de Retrogaming e Retrocomputação, falharam. Um dos exemplos notórios, embora um console, é o Coleco Chameleon. Claro, não há como comparar, mas você acha, levando-se em conta algumas falhas do passado, que a situação será diferente com o Next?

Clive Townsend: 

O Next vai dar certo porque terá LEDs na lateral do gabinete, os programadores poderão controlá-los. Falando sério agora, a divulgação correu super bem e funcionou como uma bola de neve, ela manteve os interessados bem informados com updates contínuos. O projeto está sendo tocado de maneira apaixonada, o dinheiro – quanto dinheiro conseguido em tão pouco tempo! – é só um detalhe. Além disto, ninguém precisou dar adiantamentos para que, no momento seguinte, os donos do projeto, maus elementos, desaparecessem. Aliás, já falei sobre os LEDs? Eu comprei um só por causa dos LEDs!

Revista Espectro:

Se fosse viável ter no Next alguma interface, algum módulo ou periférico impossível – ou não lançado à época – para o Spectrum normal, qual você gostaria de ver?

Clive Townsend: 

Em tese, se o barramento do Next é mesmo igual ao do Spectrum, várias interfaces antigas certamente funcionarão no novo micro. Algo que eu sempre quis é uma interface ou um módulo que contivesse relês e eu pudesse controlá-los via software. Nosso humilde Speccy controlaria, por exemplo, aparelhos que não dispusessem de Bluetooth, tais como motores ou luzes. “Acenda a luz, por favor, Speccy!”. “Por favor, um pouco de chá, braço mecânico!”. Hoje, os LEDs. Amanhã – O MUNDO!