segunda-feira, 31 de julho de 2017

Hyperkill


Nome: Hyperkill
Editora: NA
Autor: Mat Recardo
Ano de lançamento: 2017
Género: Ação
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Há cerca de mês e meio dizíamos que Mat Recardo tinha feito uma auspiciosa estreia com The Ship of Doom e que aguardávamos já com alguma expetativa o seu novo jogo. E fez-nos a vontade, lançando quase em tempo recorde Hyperkill, um clone superior de Cybernoid. As semelhanças com este são muitas, desde o tipo de inimigos e obstáculos, o movimento da nossa nave, os add-ons que vamos obtendo ao longo do jogo, etc.. Mas quando o original é bom e a cópia não fica atrás, temos toda a legitimidade para clonar.

Em Hyperkill apenas o grau de dificuldade não foi clonado. É que Cybernoid tinha tanto de bom, como de difícil, levando a que muita gente abandonasse o jogo por não conseguir avançar mais do que meia dúzia de ecrãs, quer no primeiro, quer na sequela. Isto não se passa aqui, pois apesar de alguns obstáculos serem verdadeiros quebra-cabeças, existe a possibilidade de, com abundância, apanharem pílulas que repõem a vossa energia, outras que vos tornam indestrutíveis durante algum tempo (fundamental para passar os obstáculos que não são destruídos com o vosso laser ou bombas) e outras que criam um campo de força que varre todos os inimigos que se aproximam.


De resto a ação é semelhante. Vão avançando quadro a quadro (existem quarenta e quatro ecrãs diferentes num único nível) e é-vos exigido um poder de reação muito rápido, pois por vezes, assim que entram num novo quadro, surgem logo no vosso encalço alguns inimigos.

Quando chegarem ao ecrã final (ver imagem abaixo), talvez o mais complicado de todos, terão que descobrir como rebentar o campo de forças e reativar o sistema de segurança que vos permite dar por finda a missão. Mas até lá chegar vão ter que suar muito.


Os gráficos são bastante bons, quase sem problemas de atributos ou colour clash, e o som também é bastante aceitável. A melodia, da autoria de Sergey Kosov, apesar de contribuir para criar alguma tensão durante a ação, poderia ter a opção de ser desligada, pois é um pouco repetitiva. Mas isso é apenas um pormenor. Além disso, e apesar das teclas não serem redefiníveis, o autor brindou-nos com duas opções, uma para destros, outra para canhotos.

Sendo gratuito e podendo ser aqui descarregado, também poderão contribuir com algumas libras para o seu autor, se o entenderem. E quem quiser optar pela versão física, em breve estará disponível pela Psytronik Software e pela Bum Fun Software. Agora, e tendo terminado o jogo, vamos seguir o concelho do seu autor e beber uma cerveja.

domingo, 30 de julho de 2017

Omelettes for Breakfast


Nome: Omelettes for Breakfast
Editora: NA
Autor: Gabriele Amore
Ano de lançamento: 2017
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Tal como prevíamos não foi preciso esperar muito tempo por Omelettes for Breakfast, sendo o segundo jogo de Gabriele Amore que sai durante este mês de julho. E ao contrário de Monkey Jr., cuja jogabilidade era muito fraca, nota-se alguma evolução a esse nível, como consequência aumentando o interesse para o jogo.

O nosso papel, na figura de um cozinheiro, é o de preparar umas belas omeletes para o pequeno-almoço. Para isso necessitamos obviamente dos ovos. Só que estes ainda estão no cú da galinha, como se costuma dizer, pelo que temos que arranjar forma de os obter. Isso passa por dar uns belos sopapos no passaroco que os vai pôr, que começa a voar e larga o ovo algures. Temos então que o apanhar antes do robô de cozinha e ir colocá-lo na frigideira que está ao lume. No entanto, o robô é glutão e tenta apanhar o ovo antes de nós, e se o fizer não temos outro remédio que ir dar mais uns sopapos na ave. Por outro lado, se tivermos já o ovo em nosso poder e se formos apanhado pelo robô (ou outros perseguidores em níveis mais avançados), perdemos o ovo e uma vida.


Em níveis mais avançados existe também alguma variedade na ação, tendo num dos níveis que dispararmos contra os robôs que tentam roubar o galináceo, ou acertar com uma mola no perseguidor (muito semelhante ao que este autor já havia feito com Popeye). E assim, apesar de bons sprites, como é apanágio desse autor, som e melodias boas, a sensação que temos é que já vimos tudo isto várias vezes nos seus jogos.

É de qualquer forma um jogo a experimentar e podem descarregá-lo aqui.

sábado, 29 de julho de 2017

The Spectrum Show: episode 63


Paul Jenkinson disponibilizou há poucos minutos o episódio 63 do The Spectrum Show. Contém as habituais rubricas, com as notícias de janeiro de 1988, reviews de jogos antigos e novos, dicas, etc., além de um excelente artigo sobre a Infocom. Sem dúvida a melhor série dedicada à cena Spectrum.

Temos também que agradecer a referência a Planeta Sinclair por parte do Paul.

sexta-feira, 28 de julho de 2017

Sorceress


Nome: Sorceress
Editora: NA
Autor: Payndz
Ano de lançamento: 2017
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Depois de Cyber Mania, Payndz volta à carga com um jogo do mesmo estilo. E relativamente ao primeiro, nota-se uma clara evolução.

A história de Sorceress é tão simples como o jogo, raptaram a nossa amada e temos agora que num verdadeiro  labirinto de salas procurar as chaves que dão acesso a novos locais. Só assim conseguiremos chegar ao altar do Senhor das Trevas e resgatá-la, dando por finda a nossa missão.

Tendo sido criado através do AGD, com todas as limitações que este motor tem ao nível da quantidade de memória disponível para cenários, e que constituí um dos pontos fracos deste jogo (já lá iremos), o que se nota desde logo é uma boa jogabilidade e um crescendo de dificuldade à medida que vamos avançando. Assim, se nos primeiros ecrãs ainda dá para respirar, aparecendo apenas como inimigos alguns esqueletos, muito fáceis de eliminar, mesmo sendo gerando outro por cada um que eliminamos, mas a partir de certa altura aparecem inimigos mais complicados, como a Dona Morte, que apenas podemos paralisar com os nossos feitiços, ou o Minotauro, do qual convém fugir a sete pés.


Os nossos inimigos também vão aumentando em número e na velocidade com que se deslocam, pelo que a partir de determinada altura o jogo torna-se frenético. Para nos ajudar, além dos feitiços que disparamos, existem corações que podemos apanhar e que repõem totalmente o nosso stock de vidas. Convém usá-los com prudência, pois teremos que passar pelos mesmos pontos duas vezes e poderão vir a fazer falta.

Quando chegamos ao altar, defrontamos o Senhor das Trevas a quem temos que atingir certeiramente com alguns feitiços. Mas ele também nos tenta atingir, pelo que estamos aqui perante um puro exercício de dedo rápido no gatilho. Esperávamos mais deste ecrã final.


Embora graficamente e ao nível do som Sorceress cumpra, sofre de um grave problema de longevidade. É que com apenas dezassete ecrãs para negociar, rapidamente chegamos ao final da nossa missão.

De qualquer forma e sendo gratuito, vale a pena experimentar, fazendo lembrar alguns jogos de 16 K que apareceram nos primórdios do Spectrum, mas que apresentavam uma grande jogabilidade, ou outros da categoria budget que apareceram mais tarde.

Poderão aqui vir buscar Sorceress.

 

quinta-feira, 27 de julho de 2017

The Treasure of Zedin (Nightmare Version)


Jaime Grilo disponibilizou uma nova versão de The Adventures of Jane Jelly @ the Treasure of Zedin, merecidamente chamada de Nightmare Version. É que esta versão tornou-se agora um verdadeiro pesadelo, com a inclusão de mais uma porta e uma chave, correção de alguns cenários, mais inimigos e no geral maior dificuldade. Quem gostou do original, não deve perder esta nova versão.

Para obter o jogo, basta aqui vir.

quarta-feira, 26 de julho de 2017

Jet Set Mini e Jet Set Mixup


Mais de trinta e três anos após os lançamentos de Manic Miner (1983) e Jet Set Willy (1984), ambos da autoria de Matthew Smith, continua a existir uma comunidade especificamente dedicada à sua obra (Jet Set Willy and Manic Miner Community) e que regularmente vão criando novos cenários para estes dois jogos, utilizando o motor que lhes deu origem.

E foram lançados logo dois de uma assentada no mesmo dia (os autores são os mesmos). O primeiro deles é o Jet Set Mini e tal como o nome indica, a mansão onde a ação se desenrola diminuiu de tamanho, mas nem por isso facilitando a nossa tarefa. O jogo está aqui disponível para quem o quiser ir buscar.


O segundo é o Jet Set Mixup e neste caso a mansão original mantém-se, mas os sprites foram alterados, incluindo o do mineiro Willy. Temos agora oito figuras diferentes como personagem principal, incluindo um pássaro. Podem também vir aqui buscar esta curiosa versão.


Segundo os autores, ambos são compatíveis com o Vega. Se vislumbrássemos qualquer hipótese do Vega Plus ser lançado, até poderíamos experimentar, assim fiquemo-nos pela sua palavra.

segunda-feira, 24 de julho de 2017

Brum Brum (ficheiro tzx)


E o terceiro dos programas que conseguimos recuperar é o mítico Brum Brum. Ainda antes de Formula One da CRL ser responsável por muitas tardes perdidas a mudar pneus, já andava por aí a versão portuguesa de um jogo que simulava a vida de um patrão de uma escuderia do Grande Circo.

Infelizmente a versão tzx que estava no World of Spectrum tinha um erro, como poderão ver no ecrã seguinte (em vez de carros temos as letras BCDE). Resolvemos assim tentar recuperar uma versão sem erro para formato tzx, de modo a que possam gravar para uma cassete, se o entenderem. Mas atenção, se correrem o ficheiro num emulador, não o podem fazer em modo flash, doutra forma o erro repete-se.

Brum Brum (tzx)

sábado, 22 de julho de 2017

Left Behind


Nome: Left Behind
Editora: NA
Autor: R-Tape
Ano de lançamento: 2017
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: NA
Número de jogadores: 1

Está aberta uma nova edição da ZX Dev, desta vez baseada em conversões de outras plataformas (daí o nome ZX Dev Conversions). E um dos primeiros jogos a ser submetido a concurso foi Left Behind, baseado na obra literária The Martian, que também teve direito a versão cinematográfica. E já há muito tempo que não estávamos perante jogo tão difícil, isso apesar de apenas ter oito níveis e o programador até nos ter dado a oportunidade de começarmos com vidas infinitas, mas o nível de frustração a que nos leva Left Behind é de arrancar os cabelos.

Dito isso, estamos perante um clone de Manic Miner, com o mesmo tipo de desafios e até com alguns obstáculos muito semelhantes, nomeadamente as plataformas que se desintegram. Há que planear muito bem o caminho que vamos fazer, pois o mais certo é ficarem muitas vezes bloqueados ou sem terem acesso a pontos onde terão que impreterivelmente passar porque entretanto a plataforma que permitiria chegar a esse ponto já não existe. Tal como em Manic Miner, só após apanharem todos os objetos do cenário é que se desbloqueia a porta de saída.


O sistema de colisão é bastante razoável, se bem que nos pareça que os controlos (redefiníveis, muito bem), são um pouco sensíveis de mais. Em alguns dos níveis, onde têm que reagir e mudar de direção muito rapidamente (por causa das plataformas que se desintegram), a maior parte das vezes acabam por dar um toque a mais e ir parar onde não querem, quase sempre com efeitos fatais.

Os gráficos são razoáveis, havendo muita influência de Matthew Smith, havendo alguma evolução, como seria de esperar. O som, em 128K apenas, é do mais básico que existe. Seria agradável ter-se uma pequena melodia, mas reconhecemos que não é possível ter-se tudo num concurso tão limitado como é o ZX Dev.

Nota-se assim um bom esforço do programador em conseguir ter um jogo simples e que ao mesmo tempo preencha os requisitos do concurso. Podem descarregar Left Behind aqui gratuitamente.

sexta-feira, 21 de julho de 2017

Crash Annual 2018 - The next chapter


Acabou de ser lançado o crowdfunding para uma nova edição da Crash.

Patrocinado pela Retrobooks e Chris Wilkins, responsáveis por The Story of the ZX Spectrum in Pixels, puseram mãos à obra, e com a ajuda da comunidade, estão a trabalhar na nova edição anual da Crash, mítica revista dos anos 80 e início dos 90, que a par da Sinclair User e da Your Spectrum / Your Sinclair, abriram as portas a muitas pessoas para a cena Spectrum.

Além da revista, podem ainda conseguir, se forem a tempo, arranjar alguns brindes, nomeadamente uma cópia do The Little Book of ZX Spectrum (apenas para os primeiros 100 backers), relógios, canecas, tshirts e até um poster emoldurado.

Mais informação aqui.

quinta-feira, 20 de julho de 2017

Preview: Omelettes for Breakfast


Gabriele Amore é mesmo um fenómeno, tal a cadência com que lança novos jogos no mercado. Ainda há cerca de uma semana tínhamos analisado Monkey J., e já está iminente um novo jogo. Para já os três primeiros níveis estão completos e jogáveis na demo disponibilizada pelo autor.

Em Ommelettes for Breakfast controlamos um cozinheiro que quer fazer uma omelete para o pequeno-almoço. Para isso temos que persuadir as aves a darem-nos os ovos e colocá-los posteriormente na frigideira. Isso sem que o robô de cozinha nos apanhe.

A ideia está engraçada e dos três níveis que experimentámos, houve nítidas melhorias ao nível da jogabilidade relativamente aos últimos programas de Amore. Veremos se o resultado final é satisfatório. Uma nota adicional para a música de David Saphier (ultimamente está em todas), que é brilhante.

quarta-feira, 19 de julho de 2017

Preview: Baggers on Ladders

Lembram-se de Donkey Kong, sucesso das arcadas que foi lançado em 1986 pela Ocean? Embora a conversão não fosse por ai além, no nosso entender, claro, Jim Bagley não pensa assim e vai agora dedicar-se a converter este jogo para o Spectrum Next. Mudando a personagem principal, que não haja problemas de licenças.

O primeiro nível está praticamente completo, mas ainda falta bastante para o jogo estar finalizado. E com tanto projeto do Jim pelo meio, entre o Spectrum Next, novos jogos, preparar o curso de programação (um dos perks da campanha de crowdfunding do Next), participação em workshops e feiras, etc., não sabemos como é que ele vai arranjar tempo para tudo.

Fiquem com o vídeo de demonstração, disponibilizado pelo próprio Jim.

segunda-feira, 17 de julho de 2017

Break/Space


Nome: Break/Space
Editora: NA
Autor: Blerkotron
Ano de lançamento: 2017
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: NA
Número de jogadores: 1

De vez em quando aparecem jogos que nos surpreendem pela sua simplicidade e originalidade, mas que estão tão bem implementados que se tornam viciantes. É o caso de Break/Space, um puro jogo de estratégia espacial por turnos, que há uns meses atrás entrou numa competição bem conhecida da cena Spectrum e que demonstra aquilo que se pode fazer com tão pouca memória. E a coisa correu tão bem que deu agora origem a um upgrade, com a ação um pouco mais rápida (um dos poucos defeitos deste jogo).

E apesar de estarmos perante um jogo que utiliza muito poucos recursos, vem acompanhado de um extenso (e excelente) manual de instruções, que explica muito bem o conceito e a sua mecânica. Aconselha-se a sua leitura antes de pegar em Break/Space, embora por tentativa e erro também depressa lhe apanhem o jeito.

Mas também a história de Break/Space vem lá descrita. Assim, após um acidente, ficamos encalhados numa zona inexplorada do Universo, onde nem tudo o que parece, é. Para voltarmos para casa teremos que encontrar quatro componentes que permitem à nossa nave fazer o regresso em segurança, através dos famosos wormholes (quem quiser saber o que isto é, aconselha-se a ler Stephen Hawking ou Brian Greene). Infelizmente, esta parte do universo é habitada por seis raças alienígenas, algumas amigáveis, outras nem por isso, com quem podemos trocar mantimentos ou lutar por eles (ou em alternativa fugir com o rabo entre as pernas, não sem que fique um pouco chamuscado).


Mas o Universo é muito rico e além destas raças vamos encontrar planetas desabitados (nos quais poderemos obter minérios) e outros habitados (onde podemos comprar e vender stocks, reparar a nave, comprar armamento, etc.). Aliás, a vertente comercial tem que ser dominada se querem chegar a bom fim, um pouco à semelhança de Elite (versão muito mais básica, obviamente).

Mas ao contrário de Elite, as cenas de batalha são aqui muito simples e limitam-se a escolher o tipo de arma que queremos utilizar, tal e qual como nos jogos do estilo Dungeons & Dragons. Será talvez o elemento menos favorável deste jogo, pois às tantas optamos apenas por fugir, para não estarmos à espera que a batalha termine, o que pode ser penoso.


Se ao nível gráfico e de som Break/Space não tem nada que sobressaia, o mesmo não se pode dizer da sua jogabilidade, que leva nota máxima e é responsável por aqui voltarmos com regularidade. É que além disso um mapa diferente é gerado de cada vez que carregamos o jogo, pelo que teremos sempre que utilizar uma nova estratégia se queremos ser bem-sucedidos.

Quem pretender descarregar o jogo pode aqui fazê-lo gratuitamente.

sábado, 15 de julho de 2017

Tabuada Infantil (MIA)


Planeta Sinclair, em colaboração com Pedro Pimenta, está a conseguir recuperar parte do espólio de programas portugueses para o Spectrum. Tabuada Infantil, faz parte de uma coleção muito abrangente da Astor Software (como poderão ver no screenshot seguinte), estando infelizmente a maior parte deles ainda como MIA. Apela-se assim a todos aqueles que tenham programas que queiram ver preservados para a posteridade e que não seja do domínio público, que entrem em contacto connosco (deixem mensagem nos comentários).


Tabuada Infantil é um programa educativo bastante simples, mas que terá feito as delícias da pequenada na altura em que saiu (provavelmente entre 1984 e 1985). Contamos recuperar mais alguns desta coleção em breve.

Podem descarregar aqui o programa. Deixamos os lados A e B, embora nos pareçam semelhantes.

 

sexta-feira, 14 de julho de 2017

OK Computer incluí programa para o Spectrum


Ok Computer é um dos mais influentes discos da pop. Quem não se lembra de pérolas como Karma Police ou Paranoid Android, múiscas que continuam atuais hoje em dia? E para celebrar os vinte anos do lançamento deste disco, a banda resolveu reeditar uma versão deluxe, com 2 CD's ou 3LP's e com uma surpresa pelo meio: uma cassete c90 com um programa especial no fim.

Pois esse programa é nada mais, nada menos, que um ficheiro para o ZX Spectrum. Quem diria que os Radiohead também eram fãs deste computador? O único problema é que custa mais de 120 €.

Fiquem então com as 30 linhas do programa. Vale a pena pela curiosidade...

quinta-feira, 13 de julho de 2017

Brum Brum


Nome: Brum Brum
Editora: Astor Software
Autor: Pedro Bandeira e Cunha
Ano de lançamento: 1984
Género: Gestão de desportiva
Teclas: NA
Joystick: NA
Número de jogadores: 6

Brum Brum é um dos jogos portugueses mais conhecidos de sempre. Atrevemo-nos mesmo a dizer que apenas é suplantado por Paradise Café, mas isso por razões que ficam para outras núpcias...

Neste jogo assumimos a figura de um patrão de uma escuderia da Formula One. Em primeiro lugar temos que escolher o nosso carro, com seis diferentes à escolha (os mais prestigiados em 1984). Preparamo-nos então para a primeira corrida da época, selecionando o nível de performance entre 60, 80 ou 100%. O primeiro dá-nos maiores garantias  de terminar as corridas, mas também muito menos hipóteses de as ganharmos. Já na terceira hipótese assumimos uma condução de maior risco, com maior probabilidade de vitória, mas também de ter um acidente. Uma boa parte da estratégia passa por este opção, que deve ser conjugada com o nível do carro que temos na mão.

E aqui entra o segundo fator estratégico. Temos os vários componentes do carro e o respetivo estado, visualizado através de um gráfico de barras. Tendo dinheiro para gastar (só obtemos dinheiro terminando as provas), teremos que decidir se compramos ou arranjamos os diversos componentes, que se vão desgastando ao longo das corridas. Obviamente que se tivermos o carro no máximo, as hipóteses de ficarmos bem classificados aumenta. Por outro lado, se tivermos o carro preso por arames, dificilmente conseguimos terminar as provas. Não as terminando, não obtemos dinheiro para os arranjos, não nos sendo permitido entrar nas provas e entramos então num ciclo vicioso difícil de sair, residindo aqui um dos poucos aspetos negativos deste jogo.


Depois de termos o carro pronto para a corrida, surge a grelha de partida. Os carros arrancam e depois vemos um a um os carros a terminarem a prova (ou não, o que é mau sinal). Todo este processo é bastante rápido, levando a que consigamos acabar um campeonato, mesmo com seis jogadores humanos ao mesmo tempo, em pouco mais de uma hora.

A possibilidade de ter até seis jogadores em simultâneo é mesmo um dos seus grandes pontos fortes, pois dá um gozo danado arranjar-se um grupo para fazer uns campeonatos (só comparável aos campeonatos de Match Day). Muitos dos pontos fortes de Brum Brum foram posteriormente e de forma superior aproveitados por Formula One, da CRL, que permanece ainda hoje como o supra sumo deste tipo de jogos, pese embora as críticas destrutivas que teve na altura feitas pelas revistas britânicas.


Ao nível gráfico Brum Brum é básico e mais não precisa. Mas som não existe e talvez aqui houvesse espaço para introduzir uns beeps que animassem um pouco a coisa. Mas isto é apenas um pormenor, num jogo que sendo português e tendo aparecido nos primeiros tempos do Spectrum, continua a dar cartas.

Uma nota final: no World of Spectrum, o ficheiro tzx encontra-se com um erro, situação que corrigimos e que brevemente será disponibilizada para os nossos leitores.

terça-feira, 11 de julho de 2017

Monkey J.


Nome: Monkey J. in: The Treasure of the Gold Temple That Was Lost in the Forest Until He (Or She?) Found It
Editora: NA
Autor: Gabriele Amore
Ano de lançamento: 2017
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Por alguma razão desconhecida o longo título deste jogo faz-nos recordar uma música de Current 93, In the Heart of the Wood and What I Found There... Mas longe do brilhantismo dos Current 93, Gabriele Amore também lança jogos em catadupa, mas geralmente com muitos problemas de jogabilidade. O sentimento com que sempre ficamos é que o jogo não está terminado. E infelizmente é mais uma vez o que aqui se passa.

Em Monkey J voltamos a assumir a pele de um macaco (já habitual também nos jogos de Amore). Diga-se em abono da verdade que a sua figura até está muito bem conseguida. Aliás, o grafismo não é um dos problemas deste programador, pois geralmente os seus jogos possuem bons gráficos, muito coloridos e sem problemas de atributos.

Aqui a nossa missão é encontrar o templo de ouro. Para nos contrariar existem muitos obstáculos e inimigos que teremos que evitar. Uma coisa muito estranha é que nunca perdemos, pois sempre que um dos inimigos nos toca ou atinge com os seus raios, voltamos ao início desse ecrã, mas não existe um número limite de vidas. Quer isso dizer que poderemos estar a jogar ininterruptamente Monkey J.. Se isso é bom ou mal, deixamos ao critério de cada um.


No entanto a jogabilidade é muito fraca. Os movimentos são muito maus, levando a que na maioria das vezes não consigamos atingir os pontos que queremos e que permite evitar os nosso inimigos. Torna-se assim frustrante estar constantemente a voltar ao início do ecrã devido à lenta ou ausência de resposta dos controles. E esta lacuna consegue retirar a maior parte do prazer que poderíamos ter, pois a história está engraçada, a ação é variada e os gráficos aceitáveis. Enfim, tinha todos os condimentos para ser um sucesso, mas lá está, dá mais uma vez ideia que o jogo foi terminado à pressa, ficando pormenores importantes por limar.

Assim, quem já conhece o jogos de Gabriele Amore, já sabe o que esperar de Monkey J.. Para os restantes, até poderão vir a gostar, mas avisa-se já, não criem grandes expetativas.

Podem descarregar gratuitamente aqui o jogo.

segunda-feira, 10 de julho de 2017

Espectro #1


E recebemos hoje a nova revista Espectro. Como seria de esperar, o Spectrum Next tem honras de capa e de uma boa parte dos conteúdos da revista. Mas tem também algumas entrevistas bastante interessantes de pessoas que bem conhecemos da cena Spectrum, reviews de hardware, entre outros temas.

Em termos gerais podemos dizer que gostámos bastante e saudamos a sua chegada vinte e quatro anos depois da última das míticas revistas britânicas (Your Sinclair) ter dado o suspiro final (não contando, obviamente, com o número especial da Retro Gamer). Esperemos que este projeto seja bem-sucedido e que tenha condições para ter uma frequência até maior que a trimestral (quem sabe, bimensal). Torcemos então por isso, até porque o mercado está a pulsar e dia 21 deste mês arranca já a campanha de crowdfunding para um novo número da revista Crash.

Aspetos que gostámos muito:

  • Grafismo e imagem
  • Qualidade do papel e da impressão
  • Entrevistas exclusivas
  • Informação técnica (sobre o Next, por exemplo)
  • Conteúdos adultos, mais próximos de uma Your Spectrum e Sinclair User dos primeiros tempos, adequado ao novo perfil do leitor (já deixou de ser um público-alvo juvenil)

Aspetos a melhorar:

  • Maior harmonização da linguagem (Portugal-Brasil)
  • Maior número de páginas
  • Índice

Sugestões para próximos números:

  • Reviews aos novos jogos com escala de classificação dos parâmetros mais importantes e previews
  • Dicas, pokes e mapas para jogos (em especial os novos)
  • Cartas dos leitores
  • Consultório técnico e casos práticos
  • Novidades da cena Spectrum
  • Mais publicidade (relevante, claro)

domingo, 9 de julho de 2017

Jet Pack Bob


Nome: Jet Pack Bob
Editora: NA
Autor: Douglas Bagnall
Ano de lançamento: 2017
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Douglas Bagnall especializou-se em fazer remakes simplistas de alguns êxitos dos 8 bit. Depois de Bustin Ghosts, The Lurching Dead e Summer Breeze (quem consegue identificar os jogos originais? - não é difícil), lança Jet Pack Bob, todos fazendo parte da saga The Adventures of Bouncing Bob. Entretanto, o nome  Jet Pack Bob deve logo dar-vos uma pista. Pois é, trata-se nem mais, nem menos, de um remake bem humorado de Jetpac, um dos melhores jogos de sempre do Spectrum.

E Jet Pack Bob tem praticamente tudo o que tinha Jetpac, apenas de forma muito mais básica. Uma das diferenças reside na impossibilidade que têm de cruzar os lados do ecrã (ou os tiros o cruzarem, também), mas isso também não é importante, porque o que aqui interessava era apenas fazer uma brincadeira com o clássico da Utimate e isso foi plenamente conseguido.


De resto, de cada vez que apanham todos os componentes da nave e a reabastecem, passam de nível, aparecendo um novo cenário e inimigos baseados nos do jogo original, aumentando naturalmente o grau de dificuldade.

A jogabilidade é bastante boa e os gráficos também contribuem para o clima bem humorado de Jet Pack Bob. Obviamente que não esperem a mesma qualidade do original, mas tendo em conta o objetivo com que este jogo foi criado, julgamos que cumpre.

Vale portanto a pena experimentar, podendo o jogo ser aqui descarregado gratuitamente.

sábado, 8 de julho de 2017

GDUCalc


Há uns meses atrás, Rafa Maraf tinha sido aqui falado aquando do lançamento da interessante aplicação ZX-Draw. E volta agora a ser notícia, pois tem em carteira uma nova aplicação (7 folhas de cálculo) para ajudar quem pretende criar sprites para o Spectrum, de forma extremamente simples. Já experimentámos a aplicação e é realmente muito funcional e de fácil utilização.

Para quem tiver interesse, pode vir aqui pesquisar sobre o assunto e descarregar o programa.

Moritz


Nome: Moritz
Editora: NA
Autor: Sebastian Braunert
Ano de lançamento: 2017
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Sebastian Braunert acabou de disponibilizar o seu primeiro jogo,e , segundo o mesmo, é crap. Não entraríamos nesse extremo, até porque para a estreia realizou um trabalho meritório, embora naturalmente existam bastantes aspetos a serem melhorados.

Mas vamos começar pela história do jogo, que segundo o seu autor é bastante melhor que este. Bem, história não há, mas louve-se o sentido de humor e de autocrítica de Braunert. Sejamos sinceros, a história não seria também aqui importante, pois estamos perante um típico jogo de plataformas, onde o que interessa é o timing e precisão de salto.


Em cada nível, ao bom estilo de Manic Miner, temos uma série de objetos para recolher, enquanto alguns inimigos vão deambulando pelo cenário. Alguns deles em padrões regulares, mas outros andam de forma errónea, o que os torna muito mais difíceis de evitar. E o mínimo toque neles é fatal, assim como em alguns elementos decorativos do cenário. Só depois de recolhermos todos os objetos é que nos poderemos dirigir para a saída e avançar para um novo nível.

Ainda segundo o seu autor existem dois níveis onde teremos que usar a tecla de disparo. No entanto ainda não avançámos até ai, pois o jogo tem dificuldade qb, mesmo com as quarenta e duas vidas inicias dadas inicialmente.

Existem, no entanto alguns pontos menos conseguidos. Assim, além da escolha de teclas não ser uma opção (a que vem por defeito é mais indicada para canhotos), os controlos são também demasiado sensíveis e por vezes iniciamos alguns níveis (como por exemplo o segundo, no ecrã acima) a morrer, o que não é propriamente motivador, levando a uma certa dose de frustração.

Em resumo, é um jogo a experimentar. Se não criarem grandes expetativas irão aqui passar uns momentos divertidos.

Poderão aqui obter o jogo.

sexta-feira, 7 de julho de 2017

Mais notícia de Circuitry

John Blythe, criador de Foggy's Quest, tem estado a trabalhar intensamente no seu novo jogo, Circuitry (ao mesmo tempo já trabalha também noutro projeto, embora estando este mais atrasado).

Neste momento já tem doze ecrãs completos, estando o jogo a entrar na sua fase final. Esperem portanto novidades em breve e para já deliciem-se com esta pequena amostra.

quinta-feira, 6 de julho de 2017

Serpente (MIA)


Os tugas também foram responsáveis por uma boa quantidade de jogos para o Spectrum, além de muita pirataria, claro. Uma boa parte deles permanecem MIA (Missing in Action, no original) e tentaremos divulgar os mesmos sempre que possível. Estamos precisamente neste momento no processo de converter alguns deles para tzx. Processo moroso e sempre de tentativa e erro, pois acertar com o som de cassetes piratas com mais de 30 anos não é tarefa fácil.

Serpente é um jogo com muitos clones (Snake, no original). Este aqui, de 1985, é da autoria de Victor Loureiro (autor responsável por mais alguns MIA que temos por aqui). Apesar de o termos tentado localizar, não fomos bem sucedidos, mas de qualquer forma disponibilizamos o jogo em Planeta Sinclair.

Serpente