terça-feira, 15 de agosto de 2017

Deep Blue


Nome: Deep Blue
Editora: NA
Autor: Igor Errazking
Ano de lançamento: 2017
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Igor Errazking é conhecido por criar jogos para o C64, sendo Deep Blue o seu primeiro trabalho para o Spectrum. Codificado através do 3D Game Maker (editado pela CRL Group PLC em 1987), sofre, tal como todos os jogos isométricos feitos com este motor, das limitações que lhe são inerentes. A começar pelo menu inicial, que apenas permite escolher entre o cursor, Kempston ou Interface Two. Mas também outras que afetam a própria jogabilidade. Já lá iremos...

A história do jogo é simples: entrámos num navio afundado a mil metros de profundidade, Titán (são óbvias as semelhanças com Titanic), e temos que procurar a caixa forte para alcançar um tesouro imenso. Mas o navio é um autêntico labirinto, repleto de inimigos (cavalos marinhos, medusas, ...) e outros obstáculos que tentam deter o nosso avanço. Para complicar a coisa, apenas temos uma vida e ao mínimo toque nos nossos inimigos, a nossa missão já era. Assim, todo o cuidado é pouco quando entramos em novas salas, não se vá dar o caso de darmos logo de caras com algo indesejado.


Olhando para o ecrã que deixamos acima e para quem já conhece as anteriores aventuras criadas através do motor 3D Game Maker, imediatamente percebe que estamos perante um cruzamento, mais pobre evidentemente, entre Alien 8 e Hydrofool. Só que entram então as limitações deste motor e que reduzem a sua jogabilidade.

Em primeiro lugar os cenários são muito monótonos. Monocromáticos, como seria de esperar, mas com pouca diversidade (ao contrário do que acontecia nos jogos do género criados pela Ultimate ou pela Gargoyle/FTL). Também nunca fomos adeptos do sistema de movimentação da maioria dos jogos isométricos existentes. Temos as teclas direcionais, que movimentam o nosso personagem para cada um dos lados e uma tecla que permite andar (e mais duas, uma para saltar e outra para disparo). Isso implica passarmos mais tempo a acertar o nosso posicionamento, para não ficarmos entalados entre a parede e a porta ou qualquer obstáculo, do que propriamente a explorar os cenários. Seria preferível um sistema de controlo diferente, mas o programador ficou limitado às opções do motor. Por fim, quando temos vários inimigos no ecrã, a velocidade reduz para níveis muito baixos.

Mas não se pense que são só defeitos. O jogo, mesmo tendo em conta todas as limitações, encontra-se bem desenhado e para os mapeadores será um desafio muito interessante. Valerá então a pena experimentar, até porque é gratuito, podendo aqui ser descarregado.

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