quarta-feira, 17 de janeiro de 2018

Henrique Oliveira (HJCO)


Ao longo dos últimos tempos, temos vindo com regularidade a disponibilizar programas que pensávamos perdidos, os vulgarmente chamados de MIA's (Missing in Action). No entanto, por um golpe de sorte, conseguimos chegar à fala com um dos programadores cujos programas aqui temos deixado. E foi uma grande (e boa) surpresa ver que, não só os seus programas estão muito bem preservados, como até se encontram uma boa parte deles disponibilizados na página Aveiro e Cultura. E não só os programas de Henrique Oliveira, mas também de alguns seus colegas, parte deles que já havíamos preservado mas que por falta de oportunidade ainda não tínhamos disponibilizado aqui no blogue.

Se acederem à página referida, irão desde logo verificar que se encontram disponíveis os programas Os Maias, TotolotoTrabalho de Grupo e Movimento da terra, já aqui referidos por Planeta Sinclair. Mas terão ainda acesso a mais duas dezenas deles, os quais convidamos a descarregar.

Encontram aqui os programas didácticos e aqui alguns jogos, uns conhecidos da época, outros do próprio autor.

Deixamos ainda algumas notas sobre alguns dos programas, notas essas gentilmente cedidas pelo seu autor, e que desde já constituem património histórico precioso.

A forca

Programa com uma centena de palavras da língua portuguesa.

Helihjco

Jogo que Henrique Oliveira escreveu sentado a uma mesa de café, sem computador, apenas com folhas de papel quadriculado e uma caneta. Claro que a linguagem utilizada foi o Basic Sinclair e não em código máquina. Depois foi só copiar as rotinas escritas para dentro do computador. Fê-lo para responder a um desafio feito por alunos seus, que frequentavam o Clube de Informática aos sábados à tarde na escola onde era professor. Isto na década de 80.

É um programa que utiliza rotinas de scroll horizontal, no estilo de alguns modernos em que temos de conduzir carros em vários cenários. Parece um jogo fácil, mas é extremamente difícil conseguir chegar ao fim. Com um pouco de sorte, muita atenção e bons reflexos, até se consegue.

A missão é levar o helicópetro desde a base até  um porta-aviões, sendo necessário atravessar a cidade e o mar, evitando chocar contra edifícios e nuvens. Devem ler antes as instruções do jogo.

Os Maias

Esse programa sobre Eça de Queirós foi um de vários que escreveu para utilização pelos seus alunos. Sabendo do projecto e do interesse pelo tema manifestado pelos alunos, a escola onde era professor dispensou-o do serviço de exames para ter tempo de o programar.

De forma sintética, apresenta o essencial sobre Eça de Queirós, permitindo ajudar os alunos a rever a matéria para a preparação dos exames.

Cavaquinho

Para ajudar nos ensaios do grupo coral e de cavaquinhos, onde também participava, criou um programa para ajudar a afinar o cavaquinho e aprender os diferentes acordes, que utilizavam quando o maestro não podia estar presente.

Tabaco

Programa que a escola pediu para um campanha anti-tabágica. Além dos conselhos e de diversas frases dissuasoras, tinha uma opção na qual introduziu diversas rotinas criadas por diferentes programadores que permitia que as pessoas pudessem ficar com uma ideia das potencialidades dos computadores.

Outros

Outros programas que criou foram-lhe pedidos por colegas da sua e de outras escolas, tendo em vista a introdução do computador no ensino, que era quase desconhecido na década de 80.

Os programas foram criados utilizando não um computador Spectrum, mas um Timex fabricado em Portugal. Este computador era produzido numa fábrica existente em Braga. Era um computador bastante mais evoluído que o Spectrum, com teclas parecidas com os actuais, ou seja, teclas plásticas e não de borracha. Permitia utilizar cartuchos com programas diversos, utilitários e de jogos. Tinha a grande vantagem de vir acompanhado com um excelente livro de programação, que lhe permitiu, durante o seu período de férias, aprender a programar. Para emular o Spectrum, era introduzido um cartucho (cartridge) emulador. No fundo, era como ter dois computadores em um.

Provavelmente Henrique estaria a utilizar um TC 2068, que mantém preservado e a funcionar, pensamos nós.

Desde já agradecemos ao Henrique pela gentileza e por contribuir para enriquecer o nosso património.

terça-feira, 16 de janeiro de 2018

Dead Space com cartridge


Há quase um ano atrás analisámos o jogo Dead Space de Radastan. Na altura pareceu-nos um jogo engraçado, embora pouco profundo. Entretanto a Matranet decidiu apostar nele e criar uma versão física em cassete. Mas fez mais do que isso, além da versão normal (8,75 € + portes), lançou uma edição com alguns extras, sempre muito desejados pelos colecionadores (com um custo de 25 € + portes), e, imagine-se, pela primeira vez desde há mais de trinta anos, uma versão com cartridge.

Será a décima primeira cartridge a aparecer para o Spectrum ao longo dos seus trinta e cinco anos de existência, tendo as restantes aparecido nos primeiros tempos de vida deste computador, tendo sido também um flop, muito por culpa do elevado preço das mesmas. E preço elevado é com o que podem aqui contar, pois esta edição custa 40 € + portes, mas temos a certeza que irá ser um sucesso.

Quem estiver interessado, poderá aqui vir comprar esta verdadeira edição de luxo para colecionador.

segunda-feira, 15 de janeiro de 2018

The Dark Hospital


A minha intenção inicialmente era fazer um review a este jogo, mas depois de pensar um pouco, decidi que seria injusto estar a avaliá-lo sem o ter sequer experimentado. Serve por isso este artigo mais como um apelo ao autor para que traduza o seu jogo e o torne mais acessível, de modo a que possamos fazer uma boa análise e também permitir a que um maior público aceda a algo que acho que tem bastante potencial. Para mais, devo dizer que o meu conhecimento da língua espanhola não é muito avançado, daí ter tido alguma dificuldade neste jogo, já que depende muito da compreensão dos textos e da capacidade de escrita na língua espanhola.
 
Quanto ao jogo em si mesmo, considero essencial que na descrição de uma área num jogo de texto, estejam claramente indicados os objetos e que a descrição não seja excessivamente longa, nem se perca em detalhes inúteis ao avanço do jogo, que foi exatamente o que aconteceu aqui. Não só a linguagem é demasiado complexa (mais se parecendo com um exercício literário), fazendo com que passasse o tempo todo a olhar para o dicionário (um verdadeiro teste à minha paciência), como também a descrição de uma simples sala é tão longa e detalhada, que é difícil perceber o que fazer ou quais os objetos com os quais interagir. Depois de várias tentativas e de ter tentado usar todos os objetos da sala, continuei sem conseguir fazer nada e desisti.

Recomendo ao criador do jogo que tente fazer uma versão em inglês para que consiga chegar a uma audiência mais vasta, como já disse, e que simplifique a escrita. Deve ter em conta o limite de linhas de texto que o jogo pode apresentar no ecrã e fazer descrições que não ultrapassem esse limite, de modo a que a qualquer altura possamos consultar quais as saídas disponíveis e os objetos com que podemos interagir.

O que aqui vi foi a utilização de descrições muito longas, o que aliado à impossibilidade de voltar atrás no texto sem termos de ler tudo de novo faz com que rapidamente percamos o fio à meada. Descrever muitos pormenores, utilizar muitos adjetivos, entre outras coisas é adicionar uma complicação desnecessária que considero adequada a um livro, mas não um jogo e acabou por me fazer perder toda a motivação para continuar.

Deixo então esta nota para o autor e esperamos mais tarde ter acesso a uma outra versão melhorada, ficando a promessa de que essa sim será por nós analisada.

domingo, 14 de janeiro de 2018

ZXombies - Dead Flesh


Nome: ZXombies - Dead Flesh
Editora: NA
Autor: Catweazle
Ano de lançamento: 2018
Género: Ação
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Número de jogadores: 1

Nova entrada no concurso ZX-Dev Conversions, desta vez um jogo gore, inspirado em Walking Dead. Confesso que nunca vi a série, mas se for tão boa como ZXombies, estamos falados...

Como Presidente da Câmara de uma qualquer cidade assolada pelo zombies, coube-nos o papel de herói, tal como em qualquer típica pastilha de Hollywood (vá lá, não sermos o Presidente do país já não é mau). Para seremos devidamente agraciados, teremos que guiar os sobreviventes do abrigo onde se encontram, para a zona Este da cidade, local onde está um forte e que permite aguardar em segurança a chegada dos reforços.

Pelo meio vão brotando (e a palavra é mesmo essa) dezenas de zombies, que nos obrigam a um ziguezaguear constante para os evitar. É que apesar de termos uma arma à nossa disposição e podermos ir recolhendo munições, o sistema de colisão parece estar longe de ser perfeito e se algumas vezes basta um tiro na cabeça para mandar o zombie para a vida eterna, a maior parte das vezes podemos disparar rajadas de metralhadora, que as balas parecem não os afetar. Este é um dos aspetos a ser melhorado urgentemente.


Por outro lado, para alcançarmos outros pontos da cidade temos que ativar algumas alavancas. E aqui reside outro dos grandes problemas deste jogo: estas alavancas são ativadas mantendo-se pressionada a tecla "enter" durante cerca de cinco segundo. Umas vezes funciona, outras vezes parece que emperra. E entretanto já fomos cercados por zombies, não havendo alternativa senão carregar à maluca na tecla de disparo, esperando que alguma das balas faça efeito.

Se estivermos acompanhados por um dos sobreviventes que temos que escoltar até ao forte, a tarefa complica-se ainda mais, pois estes não foram dotados de grande inteligência (diremos até que os Zombies são mais espertos), e têm uma tendência para ficarem presos em cantos, à mercê dos inimigos.


Para ajudar na nossa tarefa, de vez em quando lá vão aparecendo algumas armas e explosivos, estojos de primeiros socorros, e uma pílula de medo que faz com que os zombies se afastem de nós ao invés de nos perseguirem. Muito útil, pois faz-nos poupar nas munições.

Assim, e apesar dos gráficos até serem aceitáveis, estes pequenos grãos na engrenagem retiram-nos o prazer que pudéssemos ter a jogar ZXombies. Esperemos que na segunda versão estas arestas sejam limadas e que a sua jogabilidade aumente. Nessa altura poderemos estar perante um jogo bem mais interessante.

De qualquer forma, podem sempre dar uma espreitadela descarregando aqui o jogo.

O mais relevante de 2017 (parte 2)


Depois de na semana passada termos dado conta do que de mais relevante se passou no primeiro semestre de 2017, revelamos agora aquilo que mais nos marcou no terceiro trimestre.

Quem esteve desatento ou quiser relembrar os meses de julho, agosto e setembro, poderá fazê-lo aqui. Algumas das mais importantes novidades do ano aconteceram neste período.

sábado, 13 de janeiro de 2018

The Spectrum Show: issue 20


Saiu hoje o número 20 do magazine The Spectrum Show, da autoria de Paul Jenkinson. Podem contar com as rubricas habituais, como as notícias de 1987, reviews de jogos antigos e mais recentes, entre outras. Destaque também para a apreciação feita à Crash Annual 2018.

Podem aqui descarregar a revista.

Gup


Nome: Gup
Editora: NA
Autor: Joe Burton
Ano de lançamento: 1985/2017
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Já estava na nossa "mesa" há um mês, mas ainda não tínhamos pegado em Gup, talvez porque não se tratasse de um novo jogo na verdadeira acepção da palavra. É que Gup foi criado em 1985 por um estudante de 14 anos, Joe Burton, tendo-se tornado mais tarde reconhecido como programador noutros formatos.

Assim, estamos aqui perante um jogo que se vê que foi feito por um amador (na altura). Embora Burton tenha enviado Gup para uma editora para tentar que fosse publicado, não passou no crivo de qualidade dessa, tendo o jogo ficado na prateleira até agora. E quando o jogamos, compreendemos perfeitamente essa decisão, embora estejam ali alguns toques indicativos de que se trata de alguém com potencial (como depois se confirmou).

Nesta aventura estranha temos que entregar vinte e três garrafas de uma bebida a seres de outro Mundo, qual deles o mais esquisito. Esquisito é também sermos perseguidos por estes, quando aparentemente até lhes estamos a fazer um favor. Mas adiante...


Para fazer com que eles nos deixem de perseguir, temos a possibilidade de colocar cinco tipos de armadilhas (em número limitado), desde cola, a choques elétricos. Mas isso pouco mais faz do que atrasá-los, e por vezes até reaparecem em locais inconvenientes e que nos bloqueiam o caminho, não restando a nós outra alternativa do que perder um pouco de energia, atravessando à frente deles.

E o jogo resume-se a isso, brincar ao gato e ao rato com estes seres, de vez em quando fazendo a entrega da bebida nos pontos indicados, e deambular por este mundo estranho.

Os gráficos também não ajudam à festa, manifestamente desinteressantes, o que nem é de estranhar, dado ser o primeiro trabalho do autor. Assim, Gup tem interesse enquanto documento histórico, podendo ser descarregado aqui, cortesia da página russa Pixel Perfeito.

sexta-feira, 12 de janeiro de 2018

Trabalho de Grupo (MIA)


Pelos vistos Henrique Oliveira, aka HJCO, era mestre em fazer pequenos programas para o Spectrum. Trabalho de Grupo é apenas mais um que conseguimos recuperar, tendo sido criado em 1986, segundo o ecrã de apresentação.

Ainda antes do Powerpoint estar na berra, já Henrique Oliveira presenteava os seus alunos (temos indicações que estava dentro do meio académico) com apresentações como esta que aqui deixamos, e que tem grande valor histórico.

Entretanto já conseguimos entrar em contacto com o autor e iremos ter boas novidades em breve, estando os seus trabalhos perfeitamente preservados.

Quem estiver interessado neste programa, pode aqui descarregá-lo.

quinta-feira, 11 de janeiro de 2018

Bobby Carrot


Nome: Bobby Carrot
Editora: NA
Autor: Diver4d, Quiet, Kyv, Zorba
Género: Puzzle
Ano de lançamento: 2018
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

E a competição ZX-Dev Conversions continua a dar cartas. O jogo mais recente é da autoria de um colectivo de programadores e eleva bastante a fasquia dos jogos a concurso, sendo a conversão de um jogo que surgiu na versão Android.

Em Bobby Carrot o objetivo é apanhar cenouras ou semear ovos da Páscoa, consoante o nível que escolhermos inicialmente. À partida, e pelo que nos foi dado a ver, os níveis dos ovos da Páscoa são bastante mais complicados. No entanto, em ambos os casos assumimos a pele de um simpático coelho. Se optarmos por colher cenouras, aparece um terreno dividido em parcelas, e entre estas encontram-se armadilhas de pregos que são ativadas após passarmos por cima. Quer isso dizer que temos que ter o cuidado de não ficarmos encurralados, sem opções de saída, pois se isso acontecer só nos resta recomeçar o nível, perdendo uma preciosa vida. Esta é mesmo a principal dificuldade, mas que com alguma ponderação conseguirão avançar sem grandes problemas. Ideal para a pequenada, portanto.

Embora raciocínio rápido seja importante, pois estamos a lutar contra o relógio, pelo menos não existe um tempo limite para terminar os níveis. No entanto, quem os terminar com o melhor tempo, tem direito a figurar numa tabela de recordes. E já agora, uma funcionalidade muito engraçada é a de se poder carregar esta tabela, mantendo sempre os recordes atualizados e incentivando até a uma sadia competição com os amigos.


Se por outro lado optarem por semear ovos de Páscoa, a vida já se complica bastante. É que agora terão que lidar com muito mais obstáculos, desde cadeados que têm que ser abertos para permitir alcançar algumas parcelas de terreno, tapetes rolantes que apenas permitem seguir numa direção e que também poderão ser previamente ativados para mudar o sentido, pedras semelhante a torniquetes que se movem conforme noventa graus quando passamos por elas (e que tal como os tapetes, também poderão ser previamente ativadas para se moverem), enfim, um sem número de armadilhas que terão que ter em conta.

E não esquecer que após semearem o terreno, já não poderão passar por cima dele, daí que uma importante opção do jogo seja o "look around", pois permite ponderarem muito bem os vossos passos antes de ficarem encurralados, que será aquilo que vai acontecer com maior frequência.


O jogo tem uma outra particularidade engraçada: no modo 128 k (aquele cujos screenshots aqui reproduzimos), o ecrã é maior, facilitando a sua visualização. E aumentando a atratividade do próprio jogo, pois os gráficos e os cenários são muito, mas mesmo muito engraçados, estilo cartoon, e bastante coloridos. Um verdadeiro mimo, portanto, a que se junta uma melodia muito engraçada, também e que vai fazer as delicias não só das crianças, mas também de todos os adultos.

Somando isto tudo, estamos aqui perante um sério concorrente a vencer a competição. E desde já temos o primeiro grande jogo do ano (e ainda estamos no início).

Quem quiser experimentar, que desde já o aconselhamos a fazer, pode vir aqui descarregar Bobby Carrot.

John Mocowell


Nome:John Mocowell
Editora: NA
Autor: Nekrobyte Studios (Alboran70 e Lord Raptor)
Ano de lançamento: 2017
Género: Aventura gráfica
Teclas: NA
Joystick: NA
Número de jogadores: 1

Analisamos hoje a entrada vencedora (também a última feita para o Spectrum) do Concurso de Aventuras 2017 criado por Radastan para o site Bytemaniacos.

Este jogo foi uma grande surpresa, pois depois da má experiência que tive com El Ataque de los Terneros Cosmicos, não esperava encontrar grande coisa, mas fiquei agradavelmente surpreendido e tenho de dar os parabéns aos criadores pelo excelente trabalho. Há muito tempo que não via uma aventura tão engraçada e bem escrita.

Além da história ser uma excelente paródia dos westerns recheada de todos os elementos típicos, é também acompanhada de bons momentos de humor e gráficos bem desenhados, pecando apenas por ser um pouco básicos e limitado apenas a uma cor.


Esta sim, é uma verdadeira choose your own adventure. Os autores, mesmo sem saber, conseguiram evitar os erros da outra entrada no concurso que já analisei, pois aqui existem vários caminhos que se interligam, a história tem bastantes reviravoltas no enredo, as mortes, na sua maioria, são cómicas e sempre justificadas.

A qualidade da escrita, aliada à possibilidade de podermos a cada game over voltar à altura imediatamente antes da última decisão que tomámos, faz-nos querer voltar ao jogo e explorar todas as hipóteses, algo que recomendo pois algumas são especialmente hilariantes.


Não querendo falar mais para não estragar a experiência, só tenho a dizer que este é um título verdadeiramente recomendado que faz lembrar as clássicas aventuras de texto repletas de humor dos anos 80. Gostaria de ver estes autores a melhorar a parte gráfica e expandir a história de modo a que tenha uma maior duração, já que considero que se encontra aqui algo com muito potencial para uma edição física.

Da minha parte, fico à espera de futuras colaborações e deixo mais uma vez os parabéns aos autores pelo bom trabalho e por terem vencido o concurso.

quarta-feira, 10 de janeiro de 2018

Bioritmo (MIA)


Foram feitos dezenas de programas a simular o bioritmo. Entre eles encontrámos dois portugueses, embora seguramente existam muitos mais. O primeiro deles data de 1984, foi lançado pela Restelovisão e distribuído pela Sirius Software (de que ainda procuramos mais informações).

Já o segundo é uma adaptação da Avlisoft, possivelmente de um type-in espanhol ou inglês.
De qualquer forma ficam mais dois nomes para o registo de editoras portuguesas.

Poderão aqui vir buscar os programas.

terça-feira, 9 de janeiro de 2018

Preview: In Nihilum Reverteri


In Nihilum Reverteri é uma aventura de texto tipo role playing lançada muito recentemente, obra do conhecido músico Yerzmyey e do programador Hellboj. Para já apenas existe a versão em polaco,  pelo que não conseguimos avançar no jogo, mas está prometida a versão inglesa para daqui a um mês. Contamos nessa altura fazer a review completa desta aventura, que para já apresenta gráficos e música excelentes.

No entanto, quem dê uns toques na língua polaca, pode já ir experimentando In Nihilum Reverteri, podendo aqui ser descarregado.

Utilizem as teclas "QAOP" para selecionar as ligações, "Space" para confirmação das escolhas e "Enter" para a próxima página. Deverão também selecionar o modo USR 0 no vosso emulador para conseguirem carregar o jogo (ou Randomize USR 0 no computador 128k).

segunda-feira, 8 de janeiro de 2018

Stepping Stones


Nome: Stepping Stones
Editora: NA
Autor: Emiel de Graaf & SinDiKat
Ano de lançamento: 2017
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Do autor de Game About Squares chega agora, embora tenha sido finalizado em 2017, um novo puzzle, Stepping Stones, com muitas semelhanças com o primeiro.

A ideia é chegar do ponto A ao ponto B. Para isso estão dispostas no tabuleiro várias peças, que quando activadas, criam um trilho com um número de casas igual à sua numeração. Esta vai decrescendo à medida que vai dispondo casas no tabuleiro. Quando o trilho cruza um outro já criado, salta por cima desse, mantendo o número de casas. E este é o truque para conseguirem atingir o ponto B, pois existe uma, e uma única forma de completar cada um dos 16 níveis do jogo.

Exemplificando: no ecrã abaixo à esquerda temos a situação inicial. No ecrã da direita o nível resolvido da única forma possível. Para isso tiveram que movimentar as peças pela ordem e na direção certa, doutra forma não conseguiam atingir o objetivo.


Os gráficos são do mais básico que existe, mas funcionais, e a melodia que acompanha a versão 128 k muito semelhante à que já existia no Game About Squares. Engraçada, mas às páginas tantas terão que a desligar (tecla "s"), doutra forma não conseguem concentra-se. E este é daqueles puzzles que requerem bastante concentração.

Sempre que completam um nível é-vos dado um código para que da próxima vez não tenham que recomeçar do início. E se não deitarem abaixo o jogo, têm sempre a oportunidade de voltar a qualquer um dos níveis que já completaram.

É um puzzle básico, mas que se joga com muito prazer, podendo aqui ser descarregado gratuitamente.

Melhor jogo de 2017 para Planeta Sinclair

Vamos então revelar aqueles jogos que para nós foram considerados os melhores do ano. Analisámos quase cem jogos ao longo de 2017, alguns deles com muita qualidade e que até poderiam estar nos tops das revistas especializadas dos anos 80. E com o aparecimento do Spectrum Next e a perspetiva de novos jogos exclusivos para este computador, atrevemos-nos a dizer que 2018 será ainda melhor. Mas sem mais delongas, vamos então à revelação, começando pela decepção do ano.

Decepção do ano - Fase Bonus - The Game

Fase Bonus prometia muito, ainda mais tendo em conta que os The Mojon Twins já não lançavam jogos há algum tempo. Visualmente bonito, mas absolutamente redundante.


Os melhores do ano são então:


Primeiro jogo do Spectrum em muitos anos a ser traduzido para português (por Planeta Sinclair). E Em Busca do Mortadela deixou-nos agradavelmente surpreendidos, com gráficos brilhantes e tendo ultrapassado algumas das limitações habituais no motor 3D Game Maker, aumentando a sua jogabilidade.


4º lugar - Foggy´s Quest

Estreia muito promissora para John Blythe, programador da nova geração, que durante o ano lançou mais dois jogos, todos com uma qualidade muito acima da média, sendo que qualquer um deles poderia fazer parte deste top.


3º lugar - Ooze

Também Andy Johns tem lugar neste top, e tal como John Blythe, assinou vários jogos de grande qualidade, tendo a nossa opção recaído em Ooze, não só pelo brilhantismo dos gráficos e jogabilidade, mas pelo conceito inovador ao nível do movimento da nossa personagem.



Dizzy voltou numa edição comemorativa dos trinta anos desta personagem, tendo direito a um remake. Apesar de ter saído no primeiro semestre do ano, desde logo se viu que seria um sério candidato a jogo do ano. Brilhante a todos os níveis, tendo sido criado por vário programadores ilustres.


1º lugar - The Sword of Ianna

E se Dizzy não foi o vencedor do melhor jogo de 2017, a culpa é inteiramente deste The Sword of Ianna, que inclusive é candidato ao melhor jogo de sempre do Spectrum. Foram os espanhóis os criadores desta verdadeira obra-de-arte, que deslumbrou todos os que o experimentaram. Além disso, apareceu também numa lindíssima versão limitada em cartucho, via Retroworks.

domingo, 7 de janeiro de 2018

O mais relevante de 2017 (parte 1)


Planeta Sinclair, ao longo de 2017, começou a colaborar com vários parceiros e amigos, tendo um deles sido a Leak, além de ter angariado novos colaboradores. Até proque as novidades começam a ser muitas e o tempo é escasso.

Estando também na altura de balanço, resolvemos revisitar aquilo que fomos colocando no blogue ao longo do ano transacto e fazer um pequeno resumo, para que quem não tenha acompanhado regularmente a cena Spectrum, possa inteirar-se do que mais relevante se passou.

Convidamos-vos assim a visitarem a primeira parte deste resumo aqui.

Pink Pills - Manic Moritz and the Meds


Sebastian Braunert disponibilizou há cerca de uma semana a versão final de Moritz, intitulada Pink Pills - Manic Moritz and the Meds. Ao longo dos últimos meses foi melhorando-o gradualmente, pedindo sempre a opinião a alguns utilizadores, o que levou a que a jogabilidade aumentasse substancialmente, relativamente à primeira versão.

Já tínhamos gostado bastante da versão 128 k, e esta, embora ainda não tenhamos chegado ao fim, parece-nos ainda melhor.  E depois, com uma banda sonora deste calibre, é obrigatório ir buscar esta versão. Podem fazê-lo aqui.

Foi também com muita satisfação que o autor nos confidenciou que Moritz (o verdadeiro), tem vindo a melhorar, depois de um período bastante complicado. Decerto estará orgulhos deste jogo. E vão-se mantendo atentos, pois na calha estará um novo jogo para breve...

sábado, 6 de janeiro de 2018

Spectrum Next Update


Acabámos de receber um update de Henrique Olifiers dizendo que os moldes das cases vão finalmente para produção. Quer isso dizer que o projeto está um pouco atrasado, cerca de dois meses. Os backers poderão esperar assim ter o computador, na melhor das hipóteses, em março deste ano.

Tendo em conta a dimensão e potencialidades deste projeto, poderemos dizer que este pequeno atraso não irá tirar o sono a ninguém. Interessa é que tudo venha de acordo com o esperado.

Crash 2018 Annual


Nome: Crash 2018 Annual
Editora: Fusion Retro Books
Autor: Chris Wilkins
Ano de lançamento: 2017

Durante quase uma dezena de anos a revista Crash, juntamente com a Your Spectrum / Your Sinclair e a Sinclair User, dominou o mercado britânico (e não só) no que diz respeito a publicações relacionadas com o Spectrum. Algumas delas tinham também o hábito de lançar um anuário com o que de melhor tinha acontecido ao longo do ano ou temas que não foram cabendo nas revistas mensais. E vinte e cinco anos depois da última revista Crash, eis que um novo número é lançado, graças aos esforços de Chris Wilkins, que já nos deu outros livros muito interessantes, entre os quais The Little Book of ZX Spectrum e  The Story of the ZX Spectrum in Pixels (vol 1, 2 e 3).

O que vão encontrar neste anuário é exatamente aquilo que foi anunciado na campanha Kickstarter, que tão bem-sucedida foi. E ainda bem, pois vieram alguns brindes adicionais, sendo o nosso preferido o mapa de Pentagram desenhado pelo mítico Oliver Frey. Aliás, o que mais encontram no anuário são referências a este artista gráfico e que por si só vale a sua aquisição.

As reviews (que tanto apreciamos), também aqui têm lugar de destaque. São às dezenas e cobrem os últimos sete anos. Mas se este é um dos apetos que mais apreciamos, também aqui residem, no nosso entender, os dois únicos pontos que poderão ser melhorados. Por um lado foram poucos os jogos selecionados de 2017 comparativamente ao resto dos anos. Sendo que se trata do anuário de 2018, pela lógica 2017 deveria ser o ano predominante. Ainda mais quando durante esse ano saiu mais de uma centena de jogos, alguns de elevada qualidade, e mesmo sabendo que o anuário começou a ser preparado em meados do ano, já havia indicações fortes que um jogo como o The Sword of Ianna, por exemplo, estaria eminente (pelo menos deveria aparecer na rubrica das previews). Mas a sensação que se fica é que o mercado ibérico (Portugal e Espanha) não conta para os britânicos. Por outro lado, o esquema de pontuação dos jogos também não é consistente. Dizer que se deve evitar um jogo e dar-lhe uma pontuação entre 70% e 79% não nos parece muito lógico.

No entanto, os pontos positivos superam em muito os negativos. Assim, a estrutura está bem organizada, os textos bem escritos e com temas muito pertinentes (gostámos especialmente do artigo sobre o Spectrum Next, que no fundo representa o futuro do panorama). E graficamente está um espanto, talvez o melhor que já vimos sair da mente criativa de Chris Wilkins.

Deixamos apenas mais uma sugestão para o autor: os jogos de estratégia / gestão também representam um nicho muito interessante e a merecer tanto ou mais destaque que os jogos de aventura. Não é à toa que Laser Squad e Formula One estejam justamente nas escolhas dos melhores jogos de sempre desta plataforma. Assim, porque não aumentar (ainda mais) o destaque para este género, que diga-se,  não foi esquecido no anuário? Por outro lado, adorámos ver o Johnny Reb II ser considerado um dos melhores jogos do género, jogo pelo qual temos um carinho muito especial.

Em resumo, damos nota máxima a este anuário, não só porque estamos ávidos de publicações do género, mas porque realmente tem uma qualidade extraordinária. Quem não o fez durante a campanha de crowdunding, pode agora adquirir o mesmo por £15 aqui.

Juggle


Lembram-se das máquinas Game & Watch que apareceram no início dos anos 80, com jogos eletrónicos extremamente simples, muitos dos quais apenas tínhamos que movimentar o boneco para a esquera ou direita? Foi precisamente isso que SFG recriou em Juggle.

Não se pode assim considerar Juggle como um jogo, na verdadeira acepção da palavra, antes uma brincadeira de programação, a fazer lembrar o recente Advanced Cracker Simulator. Daí que não seja objeto de uma review completa, mas, de qualquer forma, não queríamos deixar de vos dar a conhecer esta ideia, que pode aqui ser descarregada, e quem sabe, os entendidos na matéria não poderão pegar no código (fornecido pelo autor) e vir a fazer disto um verdadeiro jogo.

sexta-feira, 5 de janeiro de 2018

El Ataque de los Terneros Cosmicos


Nome: El Ataque de los Terneros Cosmicos
Editora: NA
Autor: na_th_an e Anjuel
Ano de lançamento: 2017
Género: Aventura de texto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: N/A
Número de jogadores: 1

Vamos iniciar esta série de reviews a aventuras gráficas e de texto espanholas por aquele que para mim considerei o pior, El Ataque de los Terneros Cosmicos.

Foi criado por Anjuel, com programação de na_th_an para o Concurso de Aventura 2017, em que se pretendia que os participantes criassem uma "Choose your own Adventure" ao estilo das Aventuras Fantásticas editadas em Portugal pela Verbo, mas num formato digital, com a obrigação de o terem de fazer para um computador de 8-bits ou inferior ou um PC CGA com DOS, e nunca superior.

A história é muito bizarra e conta a origem dos Mojon Twins, segundo uma entrevista que deram ao El Mundo de Spectrum, em que numa gelada noite do verão de 1916, Thomas Urbhes dirigiu-se ao frigorífico para tomar um Nesquick antes de dormir. De repente, uma luz saiu da embalagem de leite e um holograma projetou-se em cima do lava-louças. Tratava-se de Vah-ka, o líder dos Vitelos Cósmicos que lhe ordenou que escrevesse "El Ataque de los Terneros Cósmicos" e mais não conto, apesar de já estar aqui mais de metade da história.


Quanto ao jogo em si, para começar não temos qualquer imagem para além do screen inicial. Além disso, o texto é mínimo e desinteressante, e para piorar as coisas, tendo em conta que isto é um choose your own adventure, deveria ter vários caminhos que se interligassem e proporcionassem uma experiência interessante. Na verdade, o que acontece é que de duas opções, apenas uma é a correta que nos permite avançar, e a outra (quase sempre) leva-nos a morrer, muitas vezes sem explicação.

O jogo tenta ser engraçado mas cai no ridículo, as piadas são muito fracas e a história não tem pés nem cabeça, parece mais uma brincadeira que um jogo enviado para um concurso. Enfim, mesmo depois de falhar algumas vezes, cheguei ao final em cinco minutos. É verdade, é mesmo curto e depois de chegar a sensivelmente metade do mesmo deixa sequer de haver escolha e apenas temos a opção de continuar ou morrer.

Depois desta experiência, esperaríamos que o final fosse minimamente interessante ou tivesse algum twist mas não, acabamos por ter o final já esperado, ou seja, o jogo é sobre a fundação dos Mojon Twins, e é isso que acontece no final.

Não recomendo de todo, mas para quem queira experimentar e tirar as suas próprias conclusões, deixo aqui o link.

quinta-feira, 4 de janeiro de 2018

SQIJ! (remake)


Nome: SQIJ! (remake)
Editora: Tardis Remakes
Autor: Sokurah
Ano de lançamento: 2018
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Quem não se lembra de SQIJ!, jogo da inenarrável The Power House, que tão maus jogos colecionou ao longo da vida útil do Spectrum, entre os quais este, e que foi unanimemente considerado como o pior jogo para esta plataforma. Tudo porque tinha um bug que o tornava injogável. E nem mesmo o facto de ter sido criado por um estudante desconhecido de 13 anos, Jason Creighton, fez com que as pessoas lhe ganhassem alguma simpatia. Pelo contrário, era sempre mencionado de forma jocosa.

Entretanto, Søren Borgquist, que tem o nome de guerra de Sokurah e foi amplamente elogiado aquando do lançamento de Vallation, resolveu pegar-lhe (mais precisamente na versão do C64, esta sim, sem o bug) e fazer um remake. E não é que transfigurou completamente SQIJ!, se comparado com a versão original do Spectrum, não só tornando-o jogável, mas divertido, até. Poderão comparar as diferenças nos dois ecrãs em baixo, logicamente o da direita correspondendo a esta nova versão.


Assim, o que agora temos é um jogo a fazer remeter para Starquake e outros do género, obviamente que com menor complexidade. Continuamos, tal como no original, no papel de um passaroco, embora com muito melhor aspeto, tendo que procurar as seis partes da árvore da vida e colocá-las no único local que a vai permitir crescer em segurança, longe dos inimigos. É que estes são às centenas e desabrocham por todos os lados, tornando-se mesmo irritantes, tal a rapidez com que aparecem e nos sugam energia da única vida que temos.

Além disso, temos também que ir apanhando as chaves, que pelos vistos são guardadas por curiosas criaturas. São estas que permitem passar por umas barreiras de segurança e que dão acesso a novas salas. O problema é que as chaves apenas podem ser utilizadas uma vez, desaparecendo de seguida do nosso bolso e indo parar novamente à posse daquelas curiosas criaturas, que pelos vistos têm como função ser as suas guardiãs.

Pelo meio podem ainda ir recolhendo alguma comida para repor os níveis de energia, e disparar contra os inimigos, mas tudo isso é pouco, tendo em conta a enorme tarefa que têm em mãos.


SQUIJ! (o remake) é então uma inesperada surpresa e consegue ser aquilo que o original pretendia, há cerca de trinta anos atrás. Uma jogabilidade interessante e muita cor, dão o mote para se embrenharem nesta aventura, que implica desde logo começarem a desenhar um mapa, sob pena de andarem aos papéis durante todo o jogo.

Poderão aqui descarregar gratuitamente o jogo e conhecer um pouco da sua história.