terça-feira, 20 de fevereiro de 2018

Fortress


Nome: Fortress
Editora: NA
Autor:  ZX User Club Germany
Ano de lançamento: 2018
Género: Estratégia
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 16K
Número de jogadores: 2

Arrancou mais uma edição da Crap Games Competition, muito bem-humorada competição que tem a suas raízes na revista Your Sinclair e que tradicionalmente é responsável pelo lançamento de jogos de categoria crap, que é como quem diz, lixo. E a maior parte das entradas faz jus ao nome. No entanto, de vez em quando surge um jogo que por uma qualquer razão consegue-nos cativar. É o caso de Fortress.

A ideia desta competição é conseguir criar-se um jogo em apenas 12 linhas (em BASIC). É assim um verdadeiro desafio criar-se algo comestível com tão pouco espaço. Mas se não for comestível, também não há problema, e não será por essa razão que não vai a concurso.


Fortress apresenta-nos um desafio muito simples e que pode ser jogado a dois, embora o computador já revele um nível de IA bastante interessante. O objetivo é capturar o forte, tendo para isso um defensor que apenas se pode mover na torre principal (A, B e D), enquanto o atacante pode mover-se livremente, mas apenas uma vez por cada passagem. Quando um dos jogadores é obrigado a ficar numa posição adjacente ao opositor, perde o jogo. Parece simples, não é? Agora experimentem a jogar...

Fortress pode aqui ser obtido gratuitamente.

domingo, 18 de fevereiro de 2018

Votação fraudulenta


Foi detetada uma votação sistemática no jogo Gandalf pela mesma pessoa, oriunda do Chile. Desde já avisamos que esses votos irão ser descontados na votação final, pelo que solicitamos que pare de votar.

Se detectó una votación sistemática en el juego Gandalf por la misma persona, oriunda de Chile. Desde ya hemos advertido que esos votos se descontarán en la votación final, por lo que pedimos que deje de votar.

Astor Roleta (MIA)


Astor Roleta era mais um  programa que andava por aí perdido (MIA, segundo o World of Spectrum). Mas Planeta Sinclair conseguiu que João Costa emprestasse a sua cassete, que depois de desmagnetizada e limpa das humidades e poeiras, ficou perfeita, conseguindo-se assim recuperar mais um importante título do espólio nacional do Spectrum.

O programa em si não tem nada de especial, simula apenas, tal como o nome o indica, o jogo da roleta. Mas está bem conseguido, e consegue-se passar uns bons momentos nas apostas. Desconhece-se a data exata do seu lançamento, embora deva rondar 1986, período em que a Astor colocou no mercado inúmeros programas portugueses, na sua maioria didáticos. O autor, a fazer fé na capa, foi Ruben Emanuel.

Poderão aqui descarregar o jogo.

sábado, 17 de fevereiro de 2018

The ZX Spectrum


E já hoje abriu outra página (The ZX Spectrum), esta mais abrangente e dedicada a tudo o que esteja relacionado com o Spectrum. Podem assim contar com as habituais notícias, vídeos, reviews, e a disponibilização das ligações relevantes para a cena.

World of Next


Foi lançado a noite passado a prometida página World of Next, fruto dos mentores do fórum do Facebook, Spectrum for Everyone.

Esta nova página pretende ser um recurso centralizado e independente, para que os utilizadores do Spectrum Next possam descarregar, compartilhar e descobrir software (freeware), ler as opiniões e experiências de outros, ou até contribuir com suas próprias ideias.

Está assim dado mais um passo para vir a tornar o Spectrum Next um sucesso e a dinamizar ainda mais a cena.

sexta-feira, 16 de fevereiro de 2018

Championship Soccer e Championship 6-a-side Soccer


O blogue russo Pixel Perfeito, que seguimos assiduamente, conseguiu desencantar dois jogos que nunca tinham sido lançados, ambos colocando-nos no papel de um treinador de futebol.

Mark James Hardisti é o seu autor e segundo o mesmo foram feitos em Basic dada a sua inépcia para programar em código máquina. De qualquer forma, parece-nos que os jogos, mesmo não tendo a qualidade de um Football Director ou de um Football Manager, são bastante simples e interessantes. Sendo em Basic, contem com os inevitáveis tempos de espera enquanto o computador faz os cálculos.

Podem aqui vir descarregá-los e conhecer um pouco a história envolvente, através da própria página de Mark Hardisti.

quinta-feira, 15 de fevereiro de 2018

Preview: Rubicon


John Blythe irá voltar à carga em breve. Confessamos que já temos saudades dos seus jogos. Apesar de apenas ainda nos ter dado um "cheirinho" do que ai vem, disponibilizando meia dúzia de screenshots, a história já está idealizada.

It is your time... You have come of age young Nym and you must undertake the trial of adulthood! You are thrown into the vast maze of Rubicon, with in are the 5 scrolls of wisdom. You must find them and the Talisman of light! Cross the Rubicon and emerge a wiser being. Full of traps and creatures, it is a dazzling place of mystery and danger!

É caso para dizer que promete e ou muito nos enganamos ou estaremos perante mais um excelente jogo. Criado com o Arcade Games Designer, pois claro...

quarta-feira, 14 de fevereiro de 2018

Invasores Aquáticos 2.0

A ESPECTROTEAM voltou a homenagear a criatividade de Marco Carrasco e Rui Tito, dois prolíficos criadores de jogos nos anos 80, e fez um remake do Invasores Aquáticos, recuperado pelo Planeta Sinclair no ano passado. Desta vez o código original em Sinclair BASIC foi re-escrito para o compilador Boriel's ZX Basic, no que resultou num jogo muito mais rápido. 


Também foram feitos alguns ajustes à jogabilidade, tais como a possibilidade de destruirmos a nave-mãe (o que não acontecia no jogo original), ou de ganhar torpedos por cada submarino destruído. No fundo do ecrã é exibida uma contagem de submarinos, que aumenta por cada submarino que deixarmos escapar, e diminui por cada um deles destruído. Se essa contagem perfazer 16 submarinos, então a nave-mãe aparecerá para destruir o planeta, tendo nós uma breve chance para evitar tal destino.

O jogo e respectivo código-fonte está disponível aqui e também no itch.io.

terça-feira, 13 de fevereiro de 2018

Escape from the Pyramid


Nome: Escape from the Pyramid
Editora: Greenweb
Autor: Antonio J. Pérez
Ano de lançamento: 2016/2018
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48/128K
Número de jogadores: 1

Em 2016, ainda antes de Antonio Pérez se aventurar por Gimmick!, já dava cartas com Escape from the Pyramid, baseado na saga Fantasy Zone que saiu originalmente para o sistema Sega há cerca de trinta e três anos. E o autor  resolveu agora fazer-lhe alguns melhoramentos, nomeadamente música para a versão 128k e um novo ecrã de carregamento, da autoria do bem conhecido Igor Errazkin. Aproveitámos assim para fazer agora a análise deste jogo criado com o motor La Churrera, que nos passou despercebido na altura do seu lançamento.

Nesta interessante aventura passada na Zona da Fantasia, uma força estranha transportou o nossa nave, Opa Opa, para uma dimensão paralela. Nesta, muitos inimigos protegem a Grande Pirâmide, causadora destas mudanças espaço-temporais. Cabe a nós agora ativar as cinco estrelas Pichelin  (qualquer semelhança com umas outras estrelas é pura coincidência), que nos possibilitará o regresso a casa a horas do almoço.


Quem já experimentou Gimmick!, certamente vai reparar que alguns dos condimentos dessa aventura também aqui se encontram. Aliás, a própria movimentação das personagens, as cores e os sprites aqui empregues revelam uma semelhança forte com o primeiro, o que de forma alguma é uma desvantagem.

Assim, a nossa nave pode naturalmente voar e também disparar um laser (até três tiros de cada vez), o que permite eliminar a maior parte dos inimigos, que se deslocam em movimentos padronizados, existindo quase sempre um ponto morto que nos permite abatê-los sem que estes nos toquem. Mais complicado é evitar tocar em algumas partes do cenário (nomeadamente as minas), pois a nave sofre um efeito de inércia que faz com que deslize por algum tempo, antes de travar totalmente. E depois há que contar também com o efeito de gravidade, que faz com que a nave, em repouso e não estando suportada por nenhum elemento do cenário, naturalmente tenha tendência para cair.

Achámos também particularmente engraçado os hamburgers, que nos permitem andar em cima deles, ajudando a passar alguns pontos mais complicados dos cenários.


Mas Escape from the Pyramid não está livre de bugs, embora nenhum seja especialmente grave. Irão reparar que quando perdem uma vida, ficam invencíveis durante alguns segundos, e nesse período de tempo, em alguns pontos conseguem ultrapassar por entre as minas, podendo chegar mesmo diretamente a partes inacessíveis do cenário como o do quadro acima (ecrã onde se encontra a última estrela do jogo).

Com uma excelente implementação, boa jogabilidade, gráficos muito imaginativos e coloridos, Escape from the Pyramid tem tudo para agradar a Gregos e Troianos. Apenas o nível de dificuldade é um pouco baixo, o que faz com que em meia hora acabem o jogo, pelo que a longevidade é um pouco limitada. No entanto, é sem dúvida um jogo a experimentar.

Escape from the Pyramid é gratuito, podendo ser descarregado na página do autor.

segunda-feira, 12 de fevereiro de 2018

Castle of Sorrow


Nome: Castle of Sorrow
Editora:NA
Autor: ZXMan48k
Ano de lançamento: 2018
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48/128K
Número de jogadores: 1

De Espanha chegou um novo jogo criado com o Arcade Games Designer, fazendo a estreia nestas lides ZXMan48k. E a atmosfera de Castle of Sorrow é bastante lúgubre (a condizer com o ecrã de carregamento), ou não assumíssemos nós a pele de Constantin, que tem que entrar num misterioso castelo e descobrir o segredo que este encerra, por forma a vingarmos a morte da sua amada.


Mas ainda antes de podermos desvendar o mistério do castelo, teremos que encontrar um pergaminho que nos permite começar a busca pelos cinco objetos que nos vão ajudar a cumprir com a missão. Os objetos vão ficando visíveis à medida que os vamos encontrando, e aqui reside talvez um dos maiores pontos fracos deste jogo. É que sendo criado através do AGD, e por limitações de memória, não é possível ter-se um grande número de ecrãs, o que implica termos que fazer o mesmo caminho inúmeras vezes, ultrapassando sempre os mesmos obstáculos. Ao final de algum tempo torna-se monótono e desmotiva-nos a continuar.

Não é um problema de programação ou de má implementação do jogo, antes, como se disse, uma limitação deste motor, o que implica que a variedade neste género de jogos sofra consideravelmente. Existem forma de se ultrapassar o problema, tal como Jaime Grilo conseguiu recentemente com a terceira aventura de Jane Jelly, aumentando o interesse ao proporcionar-lhe uma maior diversidade de situações (as idas à prisão, por exemplo).


Mas pelo facto de começarmos pela maior fragilidade deste jogo, não se pense que o que aqui vamos encontrar é mau. De forma alguma, pois os cenários criados são bastante interessantes, com uma atmosfera perfeita para a temática de Castle of Sorrow. As cores são fortes, dando mesmo a ideia que estamos no interior de um castelo com fraca iluminação. E o labirinto em que este se torna, sempre vai atenuando a monotonia, até porque existem passagens secretas que se abrem depois de encontrarmos certos objetos. O que é pena é que o som seja praticamente inexistente, pois iria contribuir ainda mais para o ambiente sinistro.

Castle of Sorrow contém ainda alguns bugs, sendo que um deles, propositado ou não, acaba por fazer diminuir a sua longevidade. É que ao contrário de muitos jogos do género, a colisão com os nossos inimigos faz diminuir a energia de Constatin, mas que pode ser reposta com comida que vai aparecendo em alguns ecrãs. Mas essa é infinita, quer isso dizer que se voltarmos a esse ecrã encontramos a mesma dádiva. Não sendo o jogo particularmente difícil, até porque rapidamente vamos apanhando as manhas dos nossos inimigos, tal o número de vezes que passamos por eles, com alguma perseverança rapidamente chegamos ao fim.


Um outro bug, este seguramente não propositado, tem a ver com o sistema de controlo, que faz com que depois de morrerem a opção do Kempston não seja assumida, não havendo outra hipótese senão utilizar as teclas.

De qualquer forma, Castle of Sorrow consegue manter o interesse e estamos convictos que o programador conseguirá fazer algumas melhorias de forma a corrigir alguns desses erros e, quem sabe (se ainda existir memória suficiente), introduzir alguma música, macabra de preferência. Mas para estreia não está nada mal.

Castle of Sorrow poderá aqui ser obtido gratuitamente.

domingo, 11 de fevereiro de 2018

Triudus 10.º Aniversário


Graças a Vasco Gonçalves, Planeta Sinclair conseguiu agora recuperar uma curiosa cassete que assinalou o décimo aniversário da Triudus. Tínhamos em nosso poder um exemplar desta cassete, mas infelizmente alguns blocos importantes estavam estragados. Com a cassete emprestada pelo Vasco (que tem outros blocos estragados, felizmente não os da nossa cassete), conseguimos repor os blocos na íntegra e passar para formato digital este importante lançamento.

Apresentamos assim com toda a pompa e circunstância, aqueles que para a Triudus foram considerados os jogos mais representativos da vida do Spectrum até 1987. Poderão assim vir aqui buscar os ficheiros e a capa e, quem sabe, construírem a vossa própria cassete (necessitam de uma fita de 60 minutos).

sábado, 10 de fevereiro de 2018

Impossabubble


Nome: Impossabubble
Editora: Monument Microgames
Autor: Dave Clarke
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48/128K
Número de jogadores: 1

Impossabubble era um dos mais aguardados jogos dos últimos tempos, tendo o seu autor vindo a deixar-nos com água na boca à medida que ia dando conta da progressão que ia fazendo no fórum do Arcade Games Designer (que seguimos com toda a atenção). E o mínimo que podemos dizer é que Impossabubble corresponde por inteiro às expetativas criadas.

Neste jogo assumimos o papel de uma bolha que tem que resgatar os seus amigos (vinte e uma outras bolhas). Estas ficaram aprisionadas dentro de recipientes e temos agora que chegar até elas, por forma a libertá-las. Estão assim criadas as condições para nos embrenharmos em mais um jogo de plataformas, muito interessante, por sinal.

A primeira coisa que desde logo nos chama a atenção (se carregarem a versão 128 K), é a banda sonora, da autoria de David Saphier. Como já é habitual nos trabalhos deste artista, é simplesmente brilhante. Melodias tipicamente 80's, a fazerem-nos lembrar algumas das boas bandas synth pop da altura (Depeche Mode e Yazoo, à cabeça), acompanham-vos durante todo o jogo. E poderemos dizer que neste caso faz toda a diferença (experimentem a jogar sem som).


A mecânica do jogo faz-nos também lembrar Cauldron II, muito embora aqui apenas tenham três teclas, esquerda, direita, e a de salto (não podem disparar contra os vossos opositores). Ou melhor, uma tecla que vos permite saltar mais alto, pois estão permanentemente aos pulos. Quem se lembra do mencionado jogo, sabe do que aqui falamos.

Assim, e não podendo os muitos inimigos e obstáculos "naturais" que impedem a incessante busca pelos vossos companheiros serem eliminados, terão que saltar por cima deles. Daí que a opção por um salto maior seja fundamental para os ultrapassar. Logicamente que um timing perfeito de salto é condição essencial para irem avançando na missão, coisa que irão aprender à força depois de verem muitas bolhas serem rebentadas com um plop.

Atenção também que nem tudo o que parece é, e apenas conseguirão chegar a algumas salas depois de explorarem muito bem todos os cantos e objetos. Lembrem-se que as bolhas poderão ter capacidade para atravessarem alguns pontos sem que rebentem...


Os cenários criados revelam o grande cuidado que o autor dedicou a esta vertente. por vezes fazem-nos lembrar os trabalhos de John Blythe, extremamente coloridos, com sprites muito bem desenhados e apelativos,e, tal como a música, faz com que torne a experiência de jogo recompensadora. Mas não esperem grandes facilidades e rapidamente vão descobrir que as cinco vidas inicias são poucas, muito poucas.

Mas as surpresas não se ficam por aqui. Depois de conseguirem resgatar os vossos amigos e literalmente ficarem nas nuvens (descobrirão o que isso é quando lá chegarem), vendo o ecrã a congratular-vos, irão ver que afinal a vossa missão ainda não está completa. Terão ainda uma ultima tarefa para cumprir, tendo um mini jogo para fazer (isto se fizerem um percurso limpo ou praticamente limpo). Só depois poderão ficar com a sensação de dever cumprido, e ai sim, terão a recompensa devida (em mais uma bela surpresa do autor). Esta sequência toda fez-nos lembrar as atuações dos Monty Python, em que até mesmo após o show terminar, havia surpresas. Portanto não se levantem dos vossos lugares antes do jogo expirar.


Tendo em conta que Impossabubble representa a estreia de Dave Clarke, podemos dizer desde já que estamos perante mais um programador da nova geração com um futuro brilhante à frente, fazendo-nos lembrar o já mencionado John Blythe, mas também Andy Johns ou Mat Recardo, que tão bons jogos nos têm deixado ultimamente.

Impossabubble estará disponível em breve via Monument Microgames. Esperem um lançamento recheados de muitos extras. Se quiserem apenas o ficheiro digital, poderão obtê-lo aqui pela módica quantia de 1,49 usd.

sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

Apulija-13 v2.0


Nome: Apulija-13 (v 2.0)
Editora: NA
Autor: Alessandro Grussu
Ano de lançamento: 2013/2018
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48/128K
Número de jogadores: 1

Depois de Alessandro Grussu ter revisitado Lost in My Spectrum, o seu primeiro jogo, lança agora um remake de Apulija-13, criado com o AGD há cerca de cinco anos, tendo sido uma homenagem aquele que considera como o melhor jogo  de sempre. Laser Squad. E neste aspeto estamos inteiramente de acordo com Grussu.

Além dos muitos melhoramentos que foram feitos, Grussu aproveitou ainda para traduzir Apulija-13 para a nossa língua, até porque a conhece bem (é o próprio quem faz as traduções). Aliás, o próprio manual encontra-se traduzido para português e é extremamente informativo. Mas ainda antes de falarmos das novidades desta nova versão, convém falar-se um pouco da sua história.

Tal como qualquer filme de terror, o enredo começa com uma verdadeira cena cinematográfica estilo Aliens, com mortos e muito suspense à mistura. Aliás, só por isso vale a pena dar uma espreitadela ao extenso manual. Mas basicamente controlamos uma personagem chamada Jonlan, temos que nos infiltrar num pequeno planeta rochoso (Apulija-13), e roubar os planos de uma arma de destruição maciça, única forma de virarmos o destino de um grave conflito armado a nosso favor.


A ação passa-se numa base, fazendo lembrar o já referido Laser Squad. Mas enquanto nesse tínhamos um brilhante jogo de estratégia (tactical combat) por turnos, aqui temos um misto de aventura de arcada com ação. Aliás, o ritmo é mesmo frenético, não dando para parar para respirar nem um segundo, com inimigos por todos os cantos, alguns a seguirem um padrão regular, e portanto mais facilmente evitáveis, mas outros que nos movem uma perseguição autêntica.

Ainda por cima a nossa missão é complexa, pois não é só chegar à base e roubar os planos. Muitas das salas estão fechadas e para lá entrarmos temos que encontrar e utilizar o passe correspondente. Mas além disso teremos que roubar um disco de dados contendo os planos das armas experimentais em desenvolvimento, colocar uma bomba-relógio na câmara que abriga o núcleo do gerador de energia que alimenta a base e encontrar um nanoreator de reserva para o motor de antimatéria de nossa nave. Sem esquecer que assim que colocam a bomba-relógio inicia-se a contagem decrescente e ai é regressar à nave o quanto antes, para depois terem ainda uma surpresa final deixada pelo programador (vão necessitar de completar a missão para ter o código de acesso que vos permite ver a sequência final). Coisa pouca, não é?


Assim, quem já jogou Sophia, lançado o ano passado por Grussu, verá que foi a evolução lógica deste Apuulija 13, com uma mecânica de jogo semelhante em muitos aspetos (como por exemplo o movimento dos inimigos). Por outro lado, a nível gráfico, além das óbvias influências de Laser Squad, nota-se um bom nível de detalhe da base, com uma interessante profusão de cores, não evitando o colour clash, que no entanto é uma característica do Spectrum que até lhe dá algum carisma.

Quanto às novidades relativamente à versão original, são mais que muitas, mas incluem, entre outras:

  • Dois ecrãs adicionais
  • Dois níveis de dificuldade
  • Código de acesso à parte extra
  • A tecla de disparo apanha os objetos (continuam a ter a de inventário)
  • Novo painel de bordo
  • Os inimigos causam menos danos
  • Quando eliminados, alguns inimigos deixam (por vezes) munições e medicina
  • Algumas mudanças ao nível dos sprites e dos próprios cenários
  • Metade dos objetos são colocados aleatoriamente no início do jogo
  • Todos os objetos estão visíveis
  • Foi adicionado o extintor (para apagar os fogos)
  • Novos efeitos sonoros
  • Música de fundo AY na versão 128 K
  • Possibilidade de redefinição de teclas
  • Tabela de pontuação 
  • Melhoria no ecrã de carregamento

Apulija 13 (v 2.0) é gratuito e pode aqui ser descarregado, contendo todos os extras.

quinta-feira, 8 de fevereiro de 2018

Astromash! ZX


Nome: Astromash! ZX
Editora: Amcgames
Autor: Aleisha Cuff
Ano de lançamento: 2018
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48K
Número de jogadores: 1

Dsede que Allan Turvey criou um shooter (InvAGDers) com recurso ao Arcade Games Designer, que as possibilidades desta ferramenta expandiram-se para novos géneros de jogos, tendo agora Aleisha Cuff aproveitado o AGDx (versão melhorada deste motor), para um lançamento do mesmo género. E curioso que, pouco tempo após o encerramento do concurso ZX-Dev Conversions, apareça mais uma conversão de um jogo do início dos anos 80.

Astrosmash! ZX é assim uma conversão de um jogo lançado em 1981, para a plataforma Intellivision (Mattel). Na altura foi um sucesso de vendas, tendo vendido mais de um milhão de cópias, estando no top 5 desse sistema. Originalmente foi concebido para ser o lado B de um clone de Asteroids, mas felizmente, algum visionário viu o potencial deste jogo, e os resultados falam por si.


A mecânica de Astromash! ZX é muito semelhante a jogos como Space Invaders ou Asteroids, mas apresenta algumas diferenças relevantes. Assim, comandamos um canhão laser que tenta defender o planeta de uma invasão alienígena. Esta aparece na forma de meteoritos, bombas, naves que disparam contra nós e uma chuva de detritos que que caem do céu. Se o nosso canhão for atingido, perdemos uma vida. Além disso, o planeta também só tem capacidade para aguentar um certo número de impactos, sendo que quando essa capacidade é esgotada, perdemos também uma vida.

Para nos ajudar, a programadora contemplou algumas ajudas. Temos assim a opção de autofire, que evita que estejamos sempre a dar ao gatilho, e a de hiperespaço, que permite mudarmos instantaneamente para outro ponto do planeta, de grande utilidade quando estamos prestes a sermos atingidos. Além disso, a partir do nível 3 aparecem uma naves, que se abatidas, aumenta o número de vidas ao nosso dispor (também ganhamos vidas fazendo pontos).


Astromash! ZX é do mais básico e simples que existe. Só tem 2 ecrãs, o preto e o azul, mas à medida que vamos avançando nos níveis, a velocidade, género e número de inimigos vai aumentando, dificultando a nossa tarefa. Mas apesar da simplicidade, joga-se com muito agrado, sendo ideal para aqueles que gostam de bater recordes de pontos.

O jogo é gratuito e pode aqui ser descarregado.

quarta-feira, 7 de fevereiro de 2018

Votação do melhor jogo do concurso ZX-Dev Conversions


Neste momento já terminámos de analisar todos os jogos a concurso no ZX-Dev Conversions e estamos agora em condições de convidar os nossos leitores a fazerem o mesmo. Para isso criamos uma sondagem onde poderão, durante os próximos quinze dias, colocar o vosso voto (e apenas um). Assim, paralelamente aos jurados do concurso que irão votar (oficialmente) naquele que consideram como o melhor jogo, também nós o poderemos fazer de forma não oficial. Na barra lateral direita, canto superior podem então votar, o que desde já agradecemos.

Lembramos ainda os jogos que foram a concurso:
  1. Baby Monkey Alba, Javier Quero
  2. Bobby Carrot, Couvej
  3. Doctor Who: Surrender Time, Igor Errazking
  4. Extruder, Rui Martins
  5. Gandalf, Cristian Gonzalez, Alvin Albrecht, Hikaru & Beykersoft
  6. Gimmick! Yumetaro Odyssey, Greenweb Sevilla
  7. Left Behind, Dave Hughes
  8. Mighty Final Fight, Sanchez
  9. Ninja Gaiden Shadow Warriors, Jerri & DaRkHoRaCe
  10. Parachute, Miguetelo
  11. RetroForce, Climacus
  12. Roust, Allan Turvey
  13. Saving Kong, Gabriele Amore
  14. Speccy Pong, Julián Urbano Muñoz
  15. Twinlight, Denis Grachev
  16. Vindius: The Videogame, Ancient Bits
  17. Wunderwaffe, Rafal Miazga
  18. ZXombies: Dead Flesh, Catweazel

terça-feira, 6 de fevereiro de 2018

Gimmick! Yumetaro Odyssey


Nome: Gimmick! Yumetaro Odyssey
Editora: NA
Autor: Antonio J. Pérez
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128K
Número de jogadores: 1

E finalmente concluímos a review dos dezoito jogos que entraram na competição do ZX-Dev Conversions com este Gimmick Yumetaro Odyssey, aventura desenvolvida pelos nossos irmãos espanhóis com o motor MK2, como facilmente se aperceberão assim que o carregarem.

Reza a história que Yumetaro, depois de resgatar a sua dona do jugo dos brinquedos ciumentos, regressou a casa feliz e contente da vida. Mas esta paz de espírito não durou muito, já que o último dos brinquedos ciumentos, o microcomputador mais moderno e sofisticado da época, tinha inveja do amor que a menina sentia por Yumetaro, e num ataque de raiva raptou o nosso herói e transportou-o para um mundo digital digital totalmente desconhecido. Cabe a nós agora ajudar Yumetaro a regressar à sua pacífica vidinha, encontrando as sete bolas mágicas que permitem invocar o Dragão Vampiro (estranho, mas é mesmo essa a nossa missão).


Desde logo esta é uma aventura com características muito especiais, pois vai buscar inspiração a muitos jogos, quer em termos de cenários, quer em termos da própria banda sonora. Assim,  Castlevania, Shinobi, Super Mario, Wonder Boy, Sonic, Dragon Ball, etc., irão facilmente ser reconhecidos, com muitas figuras a serem resgatados desses títulos (reparem na semelhança das personagens no screenshot de cima). E esta diversidade é um dos grandes trunfos de Gimmick!, pois cada nível tem uma forma muito própria de ser resolvido, embora o que aqui temos seja um típico jogo de plataformas, com laivos de aventura de arcada.

O jogo é longo, também, são 180 ecrãs em 9 + 1 mundos diferentes, correspondentes aos diferentes níveis, alguns relativamente fáceis de serem ultrapassados, outros diabolicamente complicados. Até aqui se nota a diversidade de Gimmick!, pois o nível de de dificuldade é bastante variado.


Apesar deste ser daqueles jogos que tem a capacidade de agarrar imediatamente o jogador, houve alguns aspetos que não gostámos particularmente, até porque afeta a própria jogabilidade, e que levou a que Gimmick! não obtivesse uma nota tão elevada como o seu potencial poderia dar a entender. Assim, o principal problema está diretamente relacionado com o facto de se ter substituído o scrolling do origina por ecrãs estáticos, pois quando passam de um ecrã para o seguinte, por vezes caem imediatamente em cima de um inimigo ou de uma armadilha sem terem a mínima hipótese de se desviarem. Tendo em conta que para cada nível têm apenas cinco vidas (na cidade poderão ir à enfermaria repor as vossas reservas de vidas), rapidamente perdem o jogo em alguns dos níveis.

Outro aspeto que achamos que deveria ser melhorado está relacionado com os próprios obstáculos e opositores de alguns dos níveis. Parece-nos quase impossível alguns serem ultrapassados sem perderem uma vida, o que leva a uma sensação de injustiça e retira algum prazer ao jogo. Ou pelo menos serão tão difíceis de serem ultrapassados, que a sensação é a mesma.


Mas fora estas reservas que aqui colocámos, o que têm aqui é um jogo bastante divertido, com a tal variedade que é o seu grande ponto forte, gráficos atrativos e muito coloridos, e uma boa mecânica na movimentação de Yumetaro e dos opositores. Existem também alguns desafios que exigem mais do que dedo rápido, como por exemplo um sistema de interruptores que têm que ser colocados na posição certa para que consigam terminar o nível.

Parece-nos assim que as reviews dos jogos que entraram na competição terminaram da melhor maneira, com uma aventura que vos vai exigir muitas horas até a conseguirem acabar. E tal como os restantes programas, é gratuito e pode aqui ser descarregado.

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2018

Vindius - The Videogame


Nome: Vindius - The Videogame
Editora: NA
Autor: Deka Black, Zael, Future, Rincondelico, Periko
Ano de lançamento: 2018
Género: Aventura gráfica
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 128K
Número de jogadores: 1


Para hoje, decidimos analisar mais uma entrada do concurso Zx-Dev Conversions, neste caso, Vindius – The videogame. Para a sua história, os autores basearam-se no livro de Deka Black – Vindius el Guerreiro del Norte – um livro que conta a história de um guerreiro cantabricense e um grupo de legionários romanos que perseguem um fugitivo cartagense pelas perigosas terras de Cantábria, em Espanha, numa combinação de literatura fantástica com mitologia, história e folclore desta mesma zona.

Este é um jogo baseado no conceito dos livros “Choose your Own Adventure” ou Aventuras Fantásticas, como eram por cá conhecidos quando foram lançados pela Verbo. Como o jogo é bastante limitado e de duração curta, os autores decidiram incluir também uma pasta com extras, nomeadamente os créditos da equipa, dois mini-jogos e gráficos cortados do jogo por (segundo eles) serem muito feios, perturbadores ou até picantes…


Vamos então ao jogo, para começar, a música é minimalista e muito pouco interessante, quase nem se dá por ela, o que até nem faz grande diferença sendo o tipo de jogo que é, mas gostaríamos de para variar ter algo mais elaborado que o costume, já que jogos do género não costumam dar muita atenção à parte sonora e desiludiu um pouco.

Quanto aos gráficos, temos uma escolha interessante. Os píxeis usados para as ilustrações são maiores que o normal (8x8), o que dá ao jogo um visual muito característico, diferente da maioria dos jogos de spectrum. A utilização deste modo também permite evitar mais facilmente o colour clash, e enquanto a maioria dos gráficos ficaram bem engraçados, ficámos com a ideia que alguns dos desenhos precisavam ser mais bem trabalhados para aproveitar de uma maneira mais interessante este visual.


A história, para variar, está muito bem escrita, imagino que por ser fiel ao livro, mostra-nos todo um universo de lugares e personagens muito interessantes e uma narrativa bem construída, das melhores que vi em jogos do género até hoje. O problema é que a história em espanhol está muito bem escrita mas não conseguimos perceber a totalidade dos textos, por isso decidimos tentar a versão em inglês que, devo avisar, tem alguns erros de construção e de gramática o que estraga um pouco a experiência de jogo.

Apesar da qualidade da história, o jogo torna-se bastante frustrante. Em muitas situações, uma análise cuidadosa ao que nos rodeia permitir descobrir a escolha certa, mas noutras dá-nos a sensação de que não existe uma razão lógica nem nada que nos indique a hipótese a seguir e só nos resta escolher uma opção ao acaso, levando-nos frequentemente à morte, algo que devemos lamentar.

Reparámos também que infelizmente o jogo cai noutro problema muito típico das aventuras fantásticas que é o de apenas uma opção dar para avançar e todas as outras levarem à morte, não havendo caminhos alternativos. Isto leva-nos a chegar frequentemente ao ecrã de Game Over e em muitas ocasiões sobreviver mais parece uma questão de sorte.


Ao chegar ao final da aventura temos acesso a uma password, que inserida no ficheiro "extras", nos dá acesso a mini-jogos e a alguns desenhos não incluídos no jogo, de algumas das criaturas em poses mais sensuais. As imagens removidas do jogo, ainda bem que o foram, porque realmente não acrescentavam nada e os nus, para sermos sinceros, estão um pouco mal desenhados, e enquanto prémio por vencer o jogo são uma desilusão.

Nota final para os mini-jogos que são tão simples e básicos que mais lembram o pior dos antigos jogos Lcd, aborrecendo muito rapidamente.

Concluímos este análise dizendo que não recomendamos o jogo, devido a tudo o que já foi mencionado e achamos que precisava de mais algum trabalho, mas queremos deixar um elogio à qualidade do texto e da mitologia / história que achámos muito interessante e nos lembrou as antigas histórias das Aventuras Fantásticas.

Para quem tiver curiosidade em experimentar, aqui ficam os links da versão em inglês:

Vindius

Extras