sábado, 3 de fevereiro de 2018

Mighty Final Fight



Nome: Mighty Final Fight
Editora: NA
Autor: Alexander Udotov, Eugene Rogulin e Oleg Niktin
Ano de lançamento: 2018
Género: Street Beat ’em up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 128K
Número de jogadores: 1

Desde que foi anunciado na ZX Dev – Conversions, Mighty Final Fight, era sem dúvida o jogo mais aguardado de todos. O teaser apresentado estava soberbo, com a aliciante do líder do projeto ser o programador Alexander Udotov (Sanchez), responsável por obras-primas como Castlevania Interlude e Xelda.

Originalmente lançado no final da vida da NES, Mighty Final Fight foi a resposta da Capcom para converter um dos seus grandes sucessos das máquinas de jogos, para a consola de 8 Bits da Nintendo, que resultou numa espécie de spin-off do jogo original, uma vez que seria impossível convertê-lo com a mesma qualidade para o sistema. Nesta nova versão o enredo ficou praticamente o mesmo, com a mudança da jogabilidade para dois botões de ação e com os gráficos redesenhados para ficar com um toque infantil de desenho animado. A versão do ZX Spectrum é então um demake da versão da Nintendo 8 Bits, com pequenas diferenças que iremos referir, mais adiante, na análise.

O Final Fight original chegou a ser lançado para o Spectrum em 1991 pela U.S. Gold. Aos olhos da época parecia uma conversão impossível e mesmo com uns gráficos soberbos, fieis ao original, a jogabilidade era sofrível e o jogo acabou por ser um flop.

Mighty Final Fight é  um daqueles jogos que à partida também parece impossível de converter, mantendo a jogabilidade e fluidez da ação do original, mas sendo Sanchez um programador exímio o impossível foi feito, tendo conseguido com que o jogo retivesse toda a mestria do original, com pequenas diferenças na jogabilidade, mas que em nada afetou a qualidade do demake.

O jogo desenrola-se num único modo de história, apenas para um jogador, através de 5 níveis. Pode parecer pouco, mas tendo em conta que podemos jogar com os 3 personagens originais, Cody, Guy e Haggar, cada um com estilos de luta diferentes, o que proporciona divertimento por um bom par de horas enquanto não conseguirmos acabar o jogo, resgatando a filha do presidente da Câmara, Mike Haggar, raptada pelo temível líder do gang Mad Gears, com todos os três personagens, a fim de vermos os três finais distintos.


A grande diferença da versão do Spectrum para o original reside no seguinte aspeto da jogabilidade: O jogo da NES tem uma espécie de evolução “RPG”, consoante vamos progredindo nos níveis e aniquilando inimigos enche-se uma barra de experiência, ao subir de nível permite que desbloqueemos mais golpes, ficando os mesmos disponíveis até ao final do jogo. O nível de experiência Mike Haggar começa no nível 3, sendo o personagem mais forte, mas em contrapartida mais lento. Cody e Guy começam no nível 1, sendo Guy o mais rápido de todos, mas também o mais fraco, e Cody, o personagem que reúne um conjunto de características intermédias, entre força, rapidez e evolução de experiência.

Na versão de Spectrum as características físicas são iguais, mas a barra e evolução de experiência foi substituída por uma barra de poder, que vamos enchendo ou vazando ao longo do jogo. Quando está mais cheia, esta atinge certas cores permitindo que tenhamos acesso a golpes mais poderosos, vazia a menos, e isto vai variando em todos os níveis do jogo. Esta opção pode ser mais chata nos níveis mais avançados, conforme a dificuldade sobe, ou contra um chefe, já que se levamos mais dano ou usamos os golpes mais poderosos a barra vai vazando, voltando apenas a termos acesso aos golpes básicos. Para enchê-la é só darmos mais dano do que recebemos dos nossos inimigo, ou irmos apanhando os itens de bónus deixados pelas ratazanas ou barris. No Spectrum existe também diferenças no enchimento da barra de poder, a do Haggar está uns traços mais acima, e é o que mais facilmente enche a mesma, comparada com a do Guy, que tem imensa dificuldade a enchê-la, através dos danos infligidos a terceiros, mas que para mim é o personagem que dá mais gozo jogar, pela fluidez dos golpes. Pessoalmente prefiro a da versão da Nintendo, mas confesso que assim o jogo ganha mais dificuldade, já que temos que apurar melhor a técnica de combate, para sofrermos menos dano.

Outra mudança de salientar foi a redução dos dois botões do comando da NES, para um botão de ação no Spectrum. No começo somos brindados, como opção antes do jogo, com um modo tutorial para aprendermos os golpes, que funciona de uma forma distinta de outros jogos. Deixando a tecla de ação premida, o personagem começa a executar golpes e combinando com outras teclas, ou com combinações pré-definidas, podemos executar alguns golpes mais poderosos, ou finalizações. Pode parecer, por vezes, que jogamos em modo piloto automático já que ao premir a barra de espaços, o boneco faz uma combinação de meia dúzia de murros, em vez de premirmos a mesma seis vezes. Com dois ou três jogos, encaixamos no esquema e não são nestas diferenças que a versão de Spectrum fica a perder face ao original, nem aqui, nem em nenhum aspeto, já que tecnicamente o jogo está soberbo. 


O grafismo está fiel ao original, apenas com a limitação de cores da máquina, mas está magistralmente animado, quase nem parece um jogo de Spectrum, face à quantidade de animações no ecrã. O jogo contém pormenores deliciosos, como no nível em que defrontamos um chefe dentro duma casa, onde podemos vislumbrar o trovejar no exterior e a projeção da luz dos raios no chão onde combatemos, estando tecnicamente maravilhoso.

A nível sonoro as melodias são do melhor que existe, com a adição de música e som de efeitos em simultâneo, mesmo que básico, confere uma maior profundidade sonora à ação. A melodia do primeiro nível é muito cativante, ficando no ouvido, mesmo após termos jogado.


Um pormenor que muito nos agradou, foi a disponibilização do projeto de código-fonte e das ferramentas utilizadas pelo autor nesta conversão. Além do código-fonte em assembly e de todos recursos gráficos e de som, estão também incluídos o SjASMPlus (um compilador de assembly Z80), o emulador Unreal, um editor para efeitos sonoros (AY Sound FX Editor), e ainda, mais três utilitários para a edição dos níveis e gráficos do jogo. E como se não bastasse, o autor também disponibilizou os projetos de Visual Studio (e respetivo código-fonte na linguagem C# da Microsoft) destes mesmos utilitários. Quem se interessar por programação tem, neste caso, um projeto pronto para ser compilado e modificado sem o habitual trabalho de preparação do ambiente de desenvolvimento. Quem sabe se não servirá de base de inspiração para novos projetos na comunidade?

Mighty Final Fight é uma conversão fabulosa mas apenas disponível apenas para 128K, e tendo a rom de mais de 360K torna-se um jogo mais indicado para jogar em emulador do que na máquina real, a não ser que tenhamos um dispositivo físico de leitura de ROMS para o Spectrum.  

Em suma, este jogo é o melhor beat'em'up disponível para Spectrum, após o velhinho Target Renegade, e já lá vão 30 anos. Ainda por cima gratuito, podendo aqui ser descarregado.

Sem comentários:

Enviar um comentário