quinta-feira, 31 de agosto de 2017

Sorceress 2: The Mystic Forest


Nome: Sorceress 2: the Mystic Forest
Editora: NA
Autor: Payndz
Ano de lançamento: 2017
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Andy McDermott, mais conhecido como Payndz, lançou a sequela a Sorceress, previsivelmente chamada de Sorceress 2. O conceito é em tudo semelhante ao primeiro jogo da série, mas o grau de dificuldade subiu exponencialmente. Talvez até demasiado, na nossa opinião, mas o próprio autor tem outra opinião, já que segundo as suas palavras é All part of the old-school "damn, this is hard" fun!.

A história é muito simples e vem na continuação de Sorceress. Assim, depois de no episódio anterior termos derrotado o Senhor das Trevas, a feiticeira regressou com todo o seu amor (e esta parte é importante) para a sua casa, na floresta mística. Mas as forças das trevas não foram totalmente derrotadas, e temos mais uma vez que ir à luta. Para isso temos que encontrar as runas que permitem desbloquear o caminho que nos pode levar ao sucesso.


Sorceress 2 foi também criado com recurso ao Arcade Game Designer. As próprias limitações da ferramenta, nomeadamente a memória disponível, trouxeram alguns problemas ao programador, que teve que eliminar alguns ecrãs que já tinha construído. Mas o que ficou é suficiente para nos levar ao desespero. Em alguns momentos faz-nos lembrar Atic Atac e Wizard´s Lair, em ponto mais pequeno, obviamente, que a memória não dá para tudo.

De resto, a velocidade é estonteante, não dando espaço para admirar a paisagem ou sequer respirar. Os nossos inimigos aparecem a todo o momento em todo o lado e quando eliminamos um (através dos feitiços que temos ao nosso dispor), logo outro aparece em seu lugar, muitas vezes mesmo juntinho a nós, fazendo desaparecer mais um coração, isto é uma vida. E não são raras as vezes, também, que ficamos bloqueados em algum ponto do cenário, à mercê dos monstros. Apenas temos inicialmente seis vidas, mas se regressarmos ao ecrã inicial (e teremos que lá ir muitas vezes), a nossa amada curará as nossas mazelas.

Gráficos muito agradáveis, com uma clara evolução relativamente ao primeiro jogo da saga, e som q.b. dão o mote para uma aventura, que não sendo esplendorosa, consegue entreter-nos durante algum tempo.

Para quem estiver interessado em obter o jogo, este é gratuito, bastando descarregar aqui.

Brick Racer


Brick Racer não chega a ser um jogo, antes uma brincadeira de programação efetuada por Dave Clarke para demonstrar aquilo que se pode fazer com o Arcade Game Designer (e nessa ótica, Allan Turvey já nos conseguiu surpreender a todos com pequenos programas totalmente inovadores). Daí não o irmos classificar tal como costumamos fazer com os novos jogos que vão aparecendo. Mas para um exercício desta natureza até está bastante engraçado e pode ser um incentivo a amadores e entusiastas do Spectrum, mas que nada percebem de programação, tentarem a sua arte com o AGD.

Assumimos aqui os controles de um carro que tem que se desviar de todos os outros que vão aparecendo à frente. Por cada carro que conseguimos evitar, somamos um ponto. E à medida que vamos somando pontos, a velocidade do jogo vai aumentando. Tecla "O" para a esquerda e "P" para a direita, e mais nada há a saber.

Venham então aqui descarregar gratuitamente este pequeno programa e, quem sabe, não seja o ponto de partida para começarem a explorar esta ferramenta (AGD).

quarta-feira, 30 de agosto de 2017

Atraso de 6 a 10 semanas no Spectrum Next


As boards do Spectrum Next estavam originalmente previstas para serem despachadas para os backers em agosto deste ano. No entanto, devido a um atraso no fabrico dos sockets para RAM (foi necessário o fabricante original reiniciar a produção deste componente apenas para o Next, uma vez que há mais de 10 anos que havia sido descontinuada devido ao baixo preço das mesmas), leva a que a produção das boards sofra um atraso estimado entre 6 a 10 semanas, segundo Henrique Olifiers. No entanto, não se prevê atrasos para a entrega do computador completo, a decorrer apenas em janeiro de 2018, já que o fabrico dos restantes componentes e caixas tem andado a bom ritmo.

No entanto nem tudo são más notícias. A evolução verificada nas ULA's significa que agora poderão suportar novos modos de vídeo e 512 cores. Impressionante, no mínimo, como poderão ver no vídeo abaixo...

segunda-feira, 28 de agosto de 2017

Terrapins


Nome: Terrapins
Editora: Highriser
Autor: Allan Turvey
Ano de lançamento: 2017
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Quem segue o fórum do Facebook dedicado ao Arcade Game Designer já estará familiarizado com o nome de Allan Turvey, que desde há bastante tempo tem vindo a demonstrar todas as capacidades desta ferramenta, assim como a ajudar outros programadores nos seus jogos. E, de facto, o que Allan Turvey faz com o AGD é impressionante, tendo agora lançado um jogo com um conceito muito simples, mas totalmente eficaz.

Em Terrapins (uma espécie de tartaruga), os filhotes da mamã Terrapin foram sequestrados por uns insetos maldosos e irritantes, espalhando-os por um prédio de oito andares. Cada andar tem várias caixas onde as crias poderão estar escondidas, mas duas delas têm também insetos escondidos, pelo que também a sorte tem lugar neste jogo. Se dermos com uma das crias, teremos então que a levar de volta para a casa que aparece num dos cantos do cenário. Se, por outro lado, entrámos numa caixa com um insecto escondido, temos agora mais um inimigo atrás de nós.


Para nos defendermos, temos ao nosso dispor de um stock de bombas (e mais três poderão ser apanhados durante cada um dos níveis), que paralisa os insectos durante uns segundos, o suficiente para conseguirmos ir para um ponto menos povoado do ecrã. Mas como este stock é limitado, convém que as mesmas sejam usado apenas quando há necessidade.

Quanto aos insectos, há-os de três tipos: amarelos, roxos e azuis. Os insetos amarelos são lentos e deliberadamente estúpidos, sendo fáceis de evitar. Com o passar do tempo, eles evoluem para os insetos roxos, mais inteligentes e depois para os azuis, muito mais rápidos e muito difíceis de evitar (convém nessa altura já terem arranjado um bom stock de bombas, pois vão precisar delas), até porque quando atingimos um inseto roxo ou azul, este passa para um nível inferior.


O som, da autoria de David Saphier (torna-se já habitual este talentoso programador juntar bonitas melodias aos novos jogos que vão aparecendo) é talvez o melhor que já encontrámos para estes novos jogos do Spectrum. Além disso Terrapins tem mais uma novidade, pois é o primeiro programa criado em AGD a ter múltiplas melodias (outra novidade é a inclusão de um high score).

Gráficos bastante razoáveis ajudam ao prazer que é tentar resgatar as crias da tartaruga. A jogabilidade é imensa e este é daqueles jogos que se volta vezes sem conta. Apesar de apenas ter oito níveis, quando acabam o primeiro dos edifícios, seguem para um novo edifício, agora com inimigos mais fortes logo de início. Mas até lá chegarem vão ter que suar muito, pois o oitavo nível é diabólico.

Apesar de Allan Turvey ter disponibilizado uma versão gratuita para quem quiser experimentar o jogo, aconselhamos a vir aqui buscar a versão completa, pois além dos extras, terão ainda mais um jogo de bónus. E isso por apenas 1.99 usd.

domingo, 27 de agosto de 2017

Preview: Qbox


Graças a El Mundo del Spectrum, de quem "roubámos" alguns snapshots, ficámos a saber que também é possível criar-se aventuras isométricas através da plataforma AGD.

É isso mesmo a que se propõe Sergio Llata, provando que apesar das limitações desse motor, em especial ao nível da memória, consegue construir um jogo que aparenta ser em 3D (Allan Turvey explica no fórum do Facebook Arcade Game Designer, de forma muito simples, como se consegue criar o efeito 3D no AGD).E por aquilo que nos foi dado a ver, tem mesmo muito bom aspeto e poderemos estar numa nova era de jogos, muito à semelhança do que Knight Lore trouxe para o Spectrum em 1984.

sábado, 26 de agosto de 2017

The Spectrum Show: episode 64


Já foi disponibilizado o episódio 64 do The Spectrum Show. Contém as habituais rubricas, com as notícias de fevereiro de 1988, reviews de jogos antigos e novos, dicas, etc.. Paul Jenkinson não pára...

quinta-feira, 24 de agosto de 2017

Vários copiadores (MIA)


A pedido expresso de muitas famílias e membros do fórum Zx Spectrum Directo da Arrecadação, disponibilizámos para a posteridade alguns copiadores tugas em formato tzx e dados como desaparecidos pelo World of Spectrum. São eles:

  • Carlos Key
  • Copia Tudo
  • Copy
  • Gazua
  • Lupinzinho
  • Pirata
  • Run Tape Copy II
  • TC-5 

Poderão aqui vir descarregar os ficheiros.

quarta-feira, 23 de agosto de 2017

Preview: The Incredible Shrinking Professor!


E John Blythe não pára. Ainda há menos de uma semana lançou Circuitry e já está a trabalhar em novo jogo criado através do AGD.

Peculiar Perplexing Perils of Professor Poldark: The Incredible Shrinking Professor! é um jogo mais ao estilo de Foggy´s Quest, ou seja, uma aventura de arcada e que a avaliar pelos primeiros ecrãs, leva-nos a deduzir que estaremos perante mais um projeto vencedor.

segunda-feira, 21 de agosto de 2017

Circuitry


Nome: Circuitry
Editora: Rucksack Games
Autor: John Blythe
Ano de lançamento: 2017
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

E tal como havíamos dito há uns dias, Circuitry encontra-se agora disponível. Para já apenas ainda a versão 48 K, mas mais perto do Natal será lançada a versão 128 K, com gráficos, sprites e música adicional, via Monument Microgames, que muito recentemente lançou também a deluxe version de Metal Man Reloaded.

Eis a história original deste jogo: a SecuriCorp está na vanguarda da tecnologia militar. Mas esta corporação sofreu um brutal ataque de piratas informáticos, os sistemas enlouqueceram e dados altamente confidenciais estão agora comprometidos, podendo mandar a humanidade para a idade das trevas. Cabe agora a nós conseguir salvar a maior quantidade possível de dados antes que seja tarde de mais.


Está assim lançado o mote para um jogo que recria os ambientes de Manic Miner, Jet Set Willy ou Technician Ted, isto é, o típico jogo de plataformas em que temos que apanhar todos os objetos de cada ecrã, desviando-nos dos inimigos, planeando muito bem a rota (e aqui é exigida alguma estratégia) e muita precisão no tempo e local de salto.

São-nos concedidas inicialmente dez vidas e temos a possibilidade de durante o jogo obtermos mais algumas. Mas é pouco, muito pouco, já que Circuitry tem vinte níveis e tem um grau de dificuldade bastante elevado. Em certos momentos pode mesmo ser frustrante, mas tem aquele dom de nos fazer tentar apenas mais uma vez, elemento que distingue o bons jogos dos apenas medianos.


O grafismo e ambiente, tal como seria de esperar de John Blythe (os fãs deste autor estejam atentos ao próximo número da revista Espectro, pois poderão ter uma surpresa), são muito bons, contribuindo para diminuir a frustração que é a de falharmos um elevador ou esbarrar num inimigo e perdermos uma vida cinco vezes seguidas no mesmo local. Sendo o som na versão 48 K o básico e habitual nos jogos criados através do AGD, a versão 128 K, e pelos que conseguimos ver através de um vídeo colocado pelo próprio autor, terá uma melodia da autoria do ilustre David Saphier.

Sendo diferente de Foggy´s Quest (primeiro jogo deste autor), e estando talvez uns (poucos) furos abaixo deste por exigir menos estratégia, continua a ser cativante. Para quem quiser já experimentar a versão 48K, gratuita, pode obtê-la aqui, restando-nos aguardar mais uns meses pela versão 128 K (assim que estiver disponível será aqui anunciado).

domingo, 20 de agosto de 2017

Crowdfunding da Crash bem-sucedido


Sempre vamos ter uma nova edição da Cash perto do final do ano (novembro). O crowdfunding foi um sucesso, tendo quase quadruplicado o valor necessário para o projeto avançar e todos os stretchs goals foram atingidos.

Assim, juntamente com a revista, os backers terão direito a um calendário para 2018 com uma capa da revista para cada mês, um pin com o logo da Crash e outro da Crash Smash, este ultimo esmaltado, um poster A3 de Pentagram, criado por Oliver Frey (responsável pelas capas da mítica revista), um voucher com 50% de desconto na compra de um dos outros livros do Chris Wilkins, e finalmente, oito páginas adicionais na revista.

sexta-feira, 18 de agosto de 2017

4D Time Maze (MIA)


4D Time Maze é mais um curioso jogo português recuperado, sendo inspirado nos muitos jogos do género que apareceram por volta de 1982/1983. Nada conseguimos descobrir coisa alguma sobre o seu autor, nem mesmo entrando na listagem do programa, mas presumimos que tenha sido criado nos primeiros tempos do Spectrum (até 1984).

Para quem gosta de labirintos, tem aqui um bom entretimento, se bem que tenhamos achado demasiado fácil. Talvez a inclusão de uns seres que nos perseguissem apimentassem a coisa...

Quem quiser ficar com esta preciosidade, pode aqui vir buscar o tzx.

quinta-feira, 17 de agosto de 2017

Preview: Seto Taisho to Kazan


Já faz algum tento que Alexandro Grussu não coloca nada no mercado. Mas isso irá mudar, pois está para breve o lançamento de nova aventura da saga Seto Taisho. Depois de Seto Taisho vs Yokai, que analisámos há mais de um ano, e que não nos deixou muito boas memórias, em parte por um sistema de colisão fraco, mas também porque ser monótono, a Monument Games irá em breve distribuir Seto Taisho to Kazan.

Para já colocou uma pequeno demo, disponibilizada aqui, e cuja primeira impressão remete-nos para o primeiro jogo da série, isto apesar de ter gráficos muito interessantes. Esperemos que as arestas seja limadas e que seja apresentado um produto superior àquele que vimos nesta primeira demo.

quarta-feira, 16 de agosto de 2017

Preview: Circuitry


Preparem-se, pois John Blythe está prestes a lançar Circuitry. Bastante diferente de Foggy's Quest, entramos aqui no ambiente de Manic Miner. A avaliar pelo vídeo, a jogabilidade é bastante boa e estaremos perante mais sucesso. Naturalmente que assim que sair faremos a sua análise.

terça-feira, 15 de agosto de 2017

Deep Blue


Nome: Deep Blue
Editora: NA
Autor: Igor Errazking
Ano de lançamento: 2017
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Igor Errazking é conhecido por criar jogos para o C64, sendo Deep Blue o seu primeiro trabalho para o Spectrum. Codificado através do 3D Game Maker (editado pela CRL Group PLC em 1987), sofre, tal como todos os jogos isométricos feitos com este motor, das limitações que lhe são inerentes. A começar pelo menu inicial, que apenas permite escolher entre o cursor, Kempston ou Interface Two. Mas também outras que afetam a própria jogabilidade. Já lá iremos...

A história do jogo é simples: entrámos num navio afundado a mil metros de profundidade, Titán (são óbvias as semelhanças com Titanic), e temos que procurar a caixa forte para alcançar um tesouro imenso. Mas o navio é um autêntico labirinto, repleto de inimigos (cavalos marinhos, medusas, ...) e outros obstáculos que tentam deter o nosso avanço. Para complicar a coisa, apenas temos uma vida e ao mínimo toque nos nossos inimigos, a nossa missão já era. Assim, todo o cuidado é pouco quando entramos em novas salas, não se vá dar o caso de darmos logo de caras com algo indesejado.


Olhando para o ecrã que deixamos acima e para quem já conhece as anteriores aventuras criadas através do motor 3D Game Maker, imediatamente percebe que estamos perante um cruzamento, mais pobre evidentemente, entre Alien 8 e Hydrofool. Só que entram então as limitações deste motor e que reduzem a sua jogabilidade.

Em primeiro lugar os cenários são muito monótonos. Monocromáticos, como seria de esperar, mas com pouca diversidade (ao contrário do que acontecia nos jogos do género criados pela Ultimate ou pela Gargoyle/FTL). Também nunca fomos adeptos do sistema de movimentação da maioria dos jogos isométricos existentes. Temos as teclas direcionais, que movimentam o nosso personagem para cada um dos lados e uma tecla que permite andar (e mais duas, uma para saltar e outra para disparo). Isso implica passarmos mais tempo a acertar o nosso posicionamento, para não ficarmos entalados entre a parede e a porta ou qualquer obstáculo, do que propriamente a explorar os cenários. Seria preferível um sistema de controlo diferente, mas o programador ficou limitado às opções do motor. Por fim, quando temos vários inimigos no ecrã, a velocidade reduz para níveis muito baixos.

Mas não se pense que são só defeitos. O jogo, mesmo tendo em conta todas as limitações, encontra-se bem desenhado e para os mapeadores será um desafio muito interessante. Valerá então a pena experimentar, até porque é gratuito, podendo aqui ser descarregado.

segunda-feira, 14 de agosto de 2017

Gestão de Stocks e Gestão Doméstica (MIA)


Em meados dos anos 80 percebeu-se o potencial do Spectrum nas empresas e começaram a aparecer alguns utilitários para uso destas. Normalmente tomávamos conhecimento através dos anúncios no MicroSe7e, DN, CM ou A Capital, que tinham segmentos dos jornais dedicados aos microcomputadores. A J. Melo & Silva era uma das editoras responsáveis por colocar alguns títulos dedicados ao mercado empresarial e conseguimos recuperar dois deles.

O primeiro, Gestão de Stocks, tal como o nome indica permite, através de uma base de dados, criar até 500 registos e fazer os respetivos movimentos. Podem aqui obter o tzx.

Já o segundo programa permite-vos fazer a gestão da vossa vida pessoal, anotando despesas, conferindo extratos bancários, etc.. Incluí ainda um setor para gráficos (os possíveis tendo em conta as limitações do Spectrum). Apesar dos nossos esforços, não foi possível obter-se um tzx, o máximo que conseguimos foi um Z80, que podem aqui descarregar.

domingo, 13 de agosto de 2017

Preview: Baby Monkey Alba


Outro dos jogos a concurso no ZX Dev Conversions é Baby Monkey Alba. Como se pode verificar acima, a fonte de inspiração de Javier, o programador, é claramente Donkey Kong Jr..

Criado através do AGD, apenas existe ainda meia dúzia de ecrãs disponibilizados pelo seu autor. Veremos se este lançamento consegue ter uma boa jogabilidade e superar o original ou mesmo alguns dos lançamentos semelhantes de Gabriele Amore, inspirados neste famoso macaco.

sábado, 12 de agosto de 2017

Preview: Gandalf


De Espanha chega uma demo de Gandalf, um dos jogos a concurso no ZX-Dev Conversions, do qual ainda há pouco tempo falámos aquando da review a Left Behind. Criado através do motor Nirvana, é o típico jogo de plataformas no qual temos que apanhar tudo o que não nos mata, saltando de plataforma em plataforma. Mas aquilo que desde logo salta à vista são os sprites e os gráficos, tremendamente coloridos. Será, sem dúvida, um sério candidato a vencer o concurso.

Podem experimentar uma demo ainda de uma fase muito embrionária aqui, mas que revela desde logo uma boa jogabilidade e animação.

sexta-feira, 11 de agosto de 2017

MicroSe7e


A partir de hoje serão disponibilizados gradualmente os números 1 a 31 da revista MicroSe7e. Para quem não sabe, a MicroSe7e foi um magazine informático que acompanhou o Jornal Se7e durante parte dos anos 80.

Para já o primeiro número  encontra-se na dropbox, gradualmente e à medida da nossa disponibilidade, iremos digitalizando os números seguintes. Apela-se também a quem tenha os números posteriores ao 31 que nos faça chegar.

Podem aceder aqui à dropbox.

quinta-feira, 10 de agosto de 2017

Astral Combat


Astral Combat, ao contrário do que o nome poderia indiciar, não é um jogo, mas sim uma coleção de demos musicais.

Com algumas imagens muito bem conseguidas (dariam ótimos loading screens para novos jogos), disponibiliza ainda 8 faixas musicais que exploram ao máximo as capacidades do AY Sound Interface, muito embora também possam ser ouvidas através do beeper do Spectrum, obviamente com todas as limitações que isso implica.

Podem vir aqui buscar. Nem que seja pela curiosidade, valerá a pena experimentar. Vem também acompanhado de um ficheiro com instruções.

terça-feira, 8 de agosto de 2017

The Spectrum Show: issue 18


Acabou de sair o número 18 do The Spectrum Show, magazine criado por Paul Jenkinson. Nesta edição destaque para mais notícias de 1986, reviews de Sonic Boom, 3D Space Wars, Battle City, Passing Shot, Deep Core Raider, Terra Force, Antics, O.K. Yah!, Weetabix versus the Titchies e Renegade, bem como a cobertura do ZX Spectrum Basic Game Jam, dos clones de Lunar Rescue e dos eventos Revival 2017 e Play Expo Blackpool.

Podem descarregar gratuitamente a revista aqui.

Herói (MIA)


A parceria Pedro Pimenta & Planeta Sinclair estende-se à recuperação de jogos traduzidos para português. É o caso de Herói (H.E.R.O., no original, lançado pela Activision em 1984), que provavelmente terá vindo como suporte do TC 2068 (a Torre do Diabo, que será disponibilizado em breve, é outro jogo nestas condições).

O Pedro Pimenta criou também uma capa para este efeito (já o tinha feito para Serpente). O resultado foi brilhante, como poderão verificar acima.

Podem aqui vir buscar o jogo e desde já agradecemos também a Alexandre Aleluia, que permitiu a recuperação do tzx.

segunda-feira, 7 de agosto de 2017

Mapa de Ship of Doom e Sorceress


Allan Turvey conseguiu descobrir uma forma de rapidamente gerar, através do AGD, os cenários dos jogos criados através dessa aplicação. Não é um processo simples para o comum dos mortais, mas para Allan não é nada que não esteja ao seu alcance. Eis, segundo as palavras do próprio, o método de captura dos mapas.

First it generates the blocks, pixel by pixel with the correct colour and puts them into an array so they have the same block numbers as in AGD. Then I unpack the screen data into an uncompressed array of block numbers which match the screen size. These blocks are then printed onto a screen image of the correct dimensions. Each screen is then stored in an image array, with screen numbers again the same as AGD, and then finally I print the screens onto the master image in the correct place according to the map data and screen numbers. Not so tough I guess. The blocks part was the toughest, converting raw pixels was hard work.

The Ship of Doom e Sorceress são dois bons exemplos desta nova forma de gerar os mapas.

domingo, 6 de agosto de 2017

Cielo e Infierno


Cielo e Infierne é um jogo que foi começado em 1992 e que passados vinte e cinco anos vê finalmente a luz do dia. Típica aventura de texto criada através do PAW e inspirada pela Divina Comédia, é composta por duas partes, tendo sido preservada graças ao trabalho de Ignacio Prini.

Para já apenas a primeira está completa e, pela amostra, vemos que o seu programador, Dario, investiu bastante tempo na criação de textos e de um ambiente que levasse para o universo das obras de Dante. Os textos estão exclusivamente em castelhano, pelo que quem não domine essa língua (como é o nosso caso), terá algumas dificuldades em entrar no jogo.

Fica aqui a curiosidade para quem quiser descarregar, mas lembrem-se que a segunda parte, para já, não está funcional.

sábado, 5 de agosto de 2017

Wonderful Dizzy a todo o gás


Não, ainda é cedo para que Wonderful Dizzy, um dos perks do crowdfunding do Spectrum Next, esteja pronto. Mas pelos vistos está a andar a bom ritmo.

Os gémeos Oliver (The Oliver Twins) disponibilizaram alguns esboços dos cenários do próximo Dizzy, e para quem esteja habituado à saga do ovo mais famoso dos computadores, vai achar familiar a floresta aqui representada. Talvez um dia estes esboços venham a valer bom dinheiro...

sexta-feira, 4 de agosto de 2017

Aventura Interminável (MIA)


Desconhece-se quase tudo de Aventura Interminável, permanecendo como MIA no World of Spectrum. Apenas se sabe que foi editado nos anos 80 pela Edições Latinas.

É uma aventura nacional, em basic, e do mais simples que há. São poucos os comandos disponíveis (Norte, Sul, Este, Oeste, cima, baixo, apanha, salta, mata, inventário, pontos, corta, nada, abre, cava, come, ajuda, salta e bebe). Com tão pouco vocabulário, a aventura não será seguramente interminável, mas pode valer a pena dar uma espreitadela, nem que seja porque existem muito poucas aventuras de texto na nossa língua.

A parceria Pedro Pimenta & Planeta Sinclair recuperou agora o tzx e disponibiliza-o para a posteridade. Podem obtê-lo aqui.

quarta-feira, 2 de agosto de 2017

That Sinking Feeling


Nome: That Sinking Feeling
Editora: Sunteam
Autor: Paul Weller
Ano de lançamento: 2017
Género: Ação
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Confessamos que este lançamento nos surpreendeu. Ainda ainda há uns dias estávamos a pensar em preparar a preview e eis que num ápice foi lançado. Antes assim, pois temos oportunidade de confirmar que aquilo que já havíamos visto (e gostado), corresponde de facto à realidade.

Consta nos manuais que se passaram três anos desde que uma terrível guerra quase destruiu o planeta Atlântida (o seu nome não aparece por acaso, já que toda a ação se passa debaixo de água). As cidades ainda permanecem em ruínas, mas surgem rumores de que existem tesouros escondidos, tendo Lady Mandrill enviado Spectra para explorar as ruínas subaquáticas e trazer de volta qualquer coisa de valor que possa ser encontrada. No entanto as cidades são patrulhadas pelo exército do planeta, que apesar de ocupado a reconstruí-las, não tolera que invasores venham roubar os seus tesouros, fazendo tudo para os eliminar. O nosso papel é então, aos comandos de um pequeno submarino, encontrar os dez tesouros de Atlântida.


O jogo foi criado através do popular AGD, possuindo a jogabilidade característica  desta aplicação, sendo de facto a mais adequada para criar pequenos jogos de arcada como este That Sinking Feeling. O cenário, como já foi referido, passa-se debaixo de água, e como o nosso submarino não está armado, só nos resta ir fugindo ou evitando os muitos obstáculos com que nos deparamos.

Estes poderão ser variados, casos das terríveis medusa, bolsas de gás venenoso que vão rebentando periodicamente, minas, tubos elétricos e até uns moluscos muito estranhos que lançam na água um ácido mortal. E para evitar tudo isto, apenas temos três teclas, esquerda, direita e uma para impulsionar o submarino.


A jogabilidade é um dos pontos fortes desta aventura, pois o submarino controla-se de forma muito satisfatória e realista. Mas também os gráficos e o som estão a bom nível, que mesmo não sendo espetaculares, contribuem para uma experiência muito agradável. Pena que os jogos criados através do AGD, por limitações de memória, não permitam incluir muitos ecrãs, daí que rapidamente se termine o jogo.

De qualquer forma, sendo gratuito e podendo aqui ser descarregado, aconselhamo-vos a experimentá-lo, pois não irão ficar desiludidos. Quem quiser adquirir a versão física, pode fazê-lo através da Bum Fun Software a partir de 7 de Agosto.

Boards do Next quase prontas para produção

Jim Bagley apresentou ontem as boards de pré-produção do Spectrum Next. Se as mesmas forem aprovadas, e tudo indica que sim, será rapidamente dada luz verde à produção e os backers poderão começar rapidamente a recebê-las. Aqueles que pediram apenas as boards, evidentemente, os restantes terão que esperar por janeiro de 2018.


terça-feira, 1 de agosto de 2017

Principais novidades de agosto de 1982

Há 35 anos atrás as principais novidades foram:
  • Demonstrando que o Spectrum é mais do que uma simples máquina para jogar, surgem alguns gadget com um cariz mais empresarial, como é o caso da mala customizada para guardar o computador e interfaces.
  • Finalmente começam a aparecer na imprensa especializada anúncios da Sinclair Research para a comercialização do Spectrum. Curiosamente a Sinclair Research anuncia também alguns periféricos para o Spectrum, casos da ZX Printer e até do sistema Microdrive, que apenas viria a ser comercializado no ano seguinte.
  • Embora estando em período de férias, as software houses começam finalmente a perceber o potencial do Spectrum e a iniciar a conversão de jogos para essa plataforma.
  • Começam também gradualmente a aparecer livros inteiramente dedicados ao Spectrum, incluindo type-in games. É o caso de Cambridge Colour Collection, uma das primeiras publicações a aparecer no mercado.