quarta-feira, 29 de novembro de 2017

ESPECTROids disponível on-line

Bem ao estilo das publicações da época do ZX Spectrum, o número 2 da revista Espectro apresentou uma nova secção dedicada à programação, e como não podia deixar de ser, é acompanhada com a respectiva listagem em Sinclair BASIC, o que certamente fará recordar os mais nostálgicos das longas e divertidas horas passadas a teclar listagens de código. 

Para quem se lembra, raramente as listagens correspondiam às expectativas de quem as teclava, mas a diversão estava na digitação do que propriamente no seu resultado. Afinal, além de divertido, também sempre aprendia-se algo de novo e, não há dúvida de que muitos profissionais de T.I. descobriram o "bichinho" da programação desta forma. 


O artigo na Revista Espectro, não só apresenta uma listagem, como também uma introdução à programação em Sinclair BASIC, com a implementação prática de um pequeno jogo de scroll vertical da autoria de Filipe Veiga (Espectroteam), o ESPECTROids. Apesar da extrema simplicidade (como se pode verificar pelas imagens), o programa aborda o essencial para a programação de um jogo, como a impressão para o ecrã (output), a entrada de dados (input), e algumas estruturas de controlo do Sinclair BASIC. 



De salientar que a revista Espectro irá continuar a série de artigos de programação, aprofundando o tema do Sinclair BASIC, bem como outras surpresas que está a preparar para os leitores, portanto mantenham-se atentos. 

Entretanto, e  aqueles que não estão inclinados a "gastar os dedos", ou para os que ainda não tiveram a oportunidade de adquirir a revista, esta publicou o ESPECTROids no formato .TAP, na sua página oficial. 

De referir ainda que a versão on-line difere em alguns detalhes em relação à versão da listagem em papel, nomeadamente na existência de um ecrã de carregamento.

O ficheiro está disponível na página oficial da revista em: Revista Espectro

terça-feira, 28 de novembro de 2017

Cansino Pac


Nome: Cansino Pac
Editora: NA
Autor: Alboran70
Ano de lançamento: 2017
Género: Ação
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Estamos habituados que dos nossos vizinhos venham jogos tremendamente difíceis, e por vezes sofrendo de falta de jogabilidade (e isso já acontece desde os anos 80), mas graficamente são um espanto. Só que desta vez chega um programa que não lhes faz jus...

Em primeiro lugar deve-se dizer que Cansino Pac foi criado em Basic, sendo depois compilado com o Boriel. E isso desde logos se nota nos espaços temporais que medeiam os movimentos de tudo o que se mexa no ecrã. Mas isso não serve de atenuante para a pouca fluidez do jogo, pois também Rompetechos foi escrito em Basic e no entanto a jogabilidade é boa.

Por outro lado, também não se percebe muito bem o objetivo do jogo, pois limitamo-nos a ir apanhando latas de tinta e levá-las até ao local respetivo, isto é, com a mesma cor da lata. Quando tocamos nesse ponto, vai-se formando um desenho que representa um dos heróis do Spectrum. Deambulando pelo ecrã anda um manuscrito que se nos toca rouba uma vida, mas como o programa está feito em Basic, a velocidade do inimigo não é por ai além, mesmo no nível 3.


Assim, este programa deverá ser visto como um exercício de programação para demonstrar aquilo que se pode fazer em Basic, assim como o aproveitamento de sprites doutros jogos. Nessa ótica, vale a pena darem uma espreitadela, até porque poderão tirar algumas ideias. Por outro lado, se entenderem Cansino Pac como um lançamento comercial, então irão ficar desiludidos.

Podem vir aqui buscar o jogo/programa, sendo o mesmo gratuito. Já agora, a primeira pessoa a acabá-lo no nível máximo de dificuldade, terá como oferta um outro jogo do mesmo autor.

segunda-feira, 27 de novembro de 2017

Minesweeper 16/48


Nome: Minesweeper 16/48
Editora: Blerkotronik Software
Autor: Blerk
Ano de lançamento: 2017
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Cremos que não exista alguém que não tenha jogado Minesweeper (ou campo minado, como é conhecido na língua portuguesa), nos seus tempos mortos ou até na pausa do estudo ou do trabalho. É dos jogos mais conhecidos e populares de sempre, pelo que vamos abster-nos de dar grandes explicações sobre o mesmo. Diremos apenas que foi inventado por Robert Donner em 1989 e temos como objectivo revelar um campo de minas, sem que alguma seja detonada.

A área de jogo consiste num campo minado (nesta versão com cenários que fogem à norma), em que cada quadrado, que se encontra previamente tapado, pod ser revelado clicando sobre ele. Se este contiver uma mina, o jogo acaba. Se, por outro lado, o quadrado não contiver uma mina, uma de duas coisas poderá acontecer:

  • Um número aparece, indicando a quantidade de quadrados adjacentes que contêm minas
  • Nenhum número aparece. Neste caso, é revelado automaticamente os quadrados que se encontram adjacentes ao quadrado vazio, já que não podem conter minas
Ganha-se o jogo quando todos os quadrados que não têm minas são revelados.

Opcionalmente, o jogador pode marcar qualquer quadrado que acredita que contém uma mina com uma bandeira (nesta versão com um "X"), por forma a que desde logo fique bloqueado.


Até aqui tudo decorre como o tradicional Minesweeper. Mas o que destinge esta versão da normal, são as inúmeras opções que nos são permitidas (olhando para o ecrã de cima já têm uma boa ideia daquilo que vão aqui encontrar). E são estes extras que dão imenso "sal" a este jogo.

As diversas opções passam então pela escolha do tamanho do tabuleiro, que vai desde o pequeno (9X9), até ao largo (30X16), mas também com uma opção baseada em alguns dos heróis do Spectrum (o Dizzy, por exemplo), ou até a possibilidade de customizarem o vosso próprio tabuleiro. Complementarmente podem escolher o nível de dificuldade, entre o fácil até ao difícil, aumentando-se assim o número de minas no tabuleiro.

Ao nível gráfico, podem escolher a opção de ter (ou não) fundos. pessoalmente preferimos a versão plana, pois os fundos acabam por nos distrair do nosso objetivo, e num jogo em que concentração máxima é exigida, poderá não ser a melhor opção terem elementos envolventes ao tabuleiro.


E já que falamos de gráficos, como seria de esperar, estes são simples, muito semelhantes a Pixel Quest, por exemplo, mas que cumprem com a função sem grandes alaridos. De referir ainda que existe a versão de 16k e 48k, sendo que a opção dos heróis apenas está disponível para a versão com maior capacidade de memória.

Minesweeper 16/48 é gratuito e pode aqui ser obtido. Aconselhamos a que o façam rapidamente, pois não vão ficar desiludidos.

domingo, 26 de novembro de 2017

Entrevista com Clive Townsend


Marcus Vinicius Garret, um dos fundadores da revista Espectro, entrevistou há uns meses o famoso programador Clive “Saboteur!” Townsend. Esta entrevista exclusiva não chegou a aparecer na revista, mas vamos agora reproduzi-la, assim como o preâmbulo do Marcus, a quem desde já agradecemos a gentileza.

Entrevista

Se você é fã da famosa e popular criação do britânico Clive Townsend, lançada pela Durell Software em 1985, certamente se interessará por saber o que o programador de Saboteur!, o jogo do ninja que percorria intermináveis salas à procura de um disquete especial, tem a dizer sobre o Spectrum Next. Em um bate papo bem humorado com a nossa revista, ele também falou sobre os remakes recentes de Saboteur! e Saboteur II, títulos lançados para PC, Mac e tablets.

Revista Espectro:

Se detalhes técnicos fossem deixados de lado, tais como número de cores simultâneas na tela, quantidade de memória RAM e velocidade de processamento, em outras palavras, se abordássemos o assunto do ponto de vista de um leigo, o que se pode realmente esperar do Spectrum Next?

Clive Townsend: 

Se deixarmos de lado os tremendos avanços técnicos do Next, só o fato de se ter uma máquina em que as pessoas realmente possam programar já é algo muito bom. O Spectrum era a máquina perfeita, era somente um punhado de memória com o qual a gente podia fazer o que quisesse, o que bem entendesse. Em minha opinião, perdemos uma geração de programadores quando os consoles substituíram os microcomputadores, portanto, agora haverá uma chance de que novos interessados por programação apareçam e se desenvolvam. O Next é o sucessor espiritual do Spectrum, acredito realmente que as pessoas farão milagre com ele.

Revista Espectro:

 Há boatos sobre um novo Saboteur!, uma versão refeita para que se aproveitem as novas características gráficas e de processamento do Next. Esta informação procede?

Clive Townsend: 

Sim, existe uma chance de que a versão estendida de Saboteur! seja lançada para o Next. O projeto está nas mãos – mais que capazes – do programador britânico Jim Bagley, o código fonte está sendo convertido para a linguagem Assembly. Naturalmente, os gráficos propriamente ditos também estão disponíveis ao Jim – em especial por causa do remake de Saboteur! que lancei não faz muito tempo. Porém, o novo mapa desse remake é sete vezes maior em relação ao original, então, acho que só o tempo dirá se a versão do Next, em termos técnicos, será viável.

Revista Espectro:

Já que tocou no assunto, comente sobre o tão alardeado remake.

Clive Townsend: 

O novo Saboteur! é, ao mesmo tempo, um remake e uma continuação, assim sendo, falamos de um Saboteur! 1,5. A parte original, digamos, perfaz somente 15% do jogo. O início é idêntico, estamos em 1985, mas as coisas começam a mudar quando você encontra o helicóptero. O código utiliza exatamente a mesma lógica da versão do Spectrum, os gráficos, levemente melhorados, respeitam as limitações daquela era como se rodássemos o jogo em um hipotético “Spectrum 1280 Kb” – e tem até colour clash! O mapa provê o jogador com muito mais salas para explorar e há novos desafios e puzzles. É possível, inclusive, ganhar prémios reais se realizadas certas tarefas e, ao final, o Saboteur vem a conhecer a verdade em relação à sua missão – o que prepara o jogador para o novo Saboteur II, outro remake.

Revista Espectro:

Exato, o remake de Saboteur II saiu há pouco também também, certo? Por favor, comente sobre ele.

Clive Townsend: 

Assim como o remake de Saboteur!, o novo Saboteur II, em uma primeira olhada, faz lembrar bastante a versão de 8 bits do Spectrum, porém, há muito mais do que os olhos vêem. Faz 30 anos que fãs e jogadores questionam-me sobre os mistérios da trama, há muitas curiosidades acerca do jogo, mas saibam que as respostas estão neste remake. A verdade é que ambos os remakes preparam terreno para um Saboteur III...

Revista Espectro:

Além de seus jogos, quais outros títulos, se refeitos no Next, você gostaria de ver?

Clive Townsend: 

Existe o perigo de que, com as capacidades gráficas aumentadas do Next, comecem a ser desenvolvidos “jogos de Amiga” para o sistema, isto é, o charme todo peculiar do Spectrum seria perdido no processo. Eu preferiria ver o poderio extra do Next ser usado para que se melhorassem alguns jogos clássicos de corrida tridimensionais, tais como Out Run. O dimensionamento suave de sprites traria um resultado incrível! Imagino se alguém seria corajoso o suficiente para refazer o Turbo Esprit!

Revista Espectro:

Sabemos que iniciativas semelhantes, em termos de Retrogaming e Retrocomputação, falharam. Um dos exemplos notórios, embora um console, é o Coleco Chameleon. Claro, não há como comparar, mas você acha, levando-se em conta algumas falhas do passado, que a situação será diferente com o Next?

Clive Townsend: 

O Next vai dar certo porque terá LEDs na lateral do gabinete, os programadores poderão controlá-los. Falando sério agora, a divulgação correu super bem e funcionou como uma bola de neve, ela manteve os interessados bem informados com updates contínuos. O projeto está sendo tocado de maneira apaixonada, o dinheiro – quanto dinheiro conseguido em tão pouco tempo! – é só um detalhe. Além disto, ninguém precisou dar adiantamentos para que, no momento seguinte, os donos do projeto, maus elementos, desaparecessem. Aliás, já falei sobre os LEDs? Eu comprei um só por causa dos LEDs!

Revista Espectro:

Se fosse viável ter no Next alguma interface, algum módulo ou periférico impossível – ou não lançado à época – para o Spectrum normal, qual você gostaria de ver?

Clive Townsend: 

Em tese, se o barramento do Next é mesmo igual ao do Spectrum, várias interfaces antigas certamente funcionarão no novo micro. Algo que eu sempre quis é uma interface ou um módulo que contivesse relês e eu pudesse controlá-los via software. Nosso humilde Speccy controlaria, por exemplo, aparelhos que não dispusessem de Bluetooth, tais como motores ou luzes. “Acenda a luz, por favor, Speccy!”. “Por favor, um pouco de chá, braço mecânico!”. Hoje, os LEDs. Amanhã – O MUNDO!

sábado, 25 de novembro de 2017

Finders Keepers


Nome: Finders Keepers
Editora: Mastertronic
Autor: David Jones, Ray Owen
Ano de lançamento: 1985
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Em 1985 Andy Jones inciou uma bem-sucedida saga que tinha o cavaleiro mágico como personagem e que posteriormente deu origem a três novas aventuras. E todas sob o selo de uma editora budget, a Mastertronic, conferindo uma excelente relação preço vs qualidade (cada jogo da saga era vendido a 1.99 ou 2.99 libras).

Nesta primeira aventura é o aniversário da Princesa Germintrude, filha do Rei de Ibsisima, e este não sabe o que lhe oferecer como prenda. E é aqui que nós entramos, pois temos que procurar uma prenda muito especial para ela. Só assim teremos hipóteses de provar que somos merecedores de fazermos parte da Mesa do Polígono, a maior honra que qualquer cavaleiro digno desse nome pode desejar.

Somos então transportados para o Castelo de Spriteland, repleto de criaturas estranhas que nos sugam a energia, e que contém ainda dois labirintos pelos quais temos que passar, isso se queremos levar a nossa missão a bom termo. Pelo meio vamos encontrando alguns comerciantes sempre dispostos a trocar os nossos tesouros por dinheiro.


Estamos portanto perante uma típica aventura, mas com algumas particularidades que a tornam mágica e muito superior à maior parte dos programas do género. Assim, em primeiro lugar existem diversas formas de terminar Finders Keepers. Quereremos colecionar  maior número possível de tesouros e encontrar a saída do castelo, afastando o gato que a bloqueia? Ou, por outro lado, optamos por entregar o tesouro ao Rei e fazermos finalmente parte da Mesa do polígono? São decisões que vão depois influenciar o modo como vamos conduzir o nosso personagem.

Por outro lado, é preciso identificar cada um dos objetos que recolhemos, e, já agora, memorizar o seu local, pois são mais de cinquenta os que se encontram espalhados pelo castelo e pelos seus labirintos, até porque alguns destes objetos reagem com outros, criando um novo item (as aventuras do famoso ovo aproveitaram mais tarde esta ideia).


São todas estas nuances que fazem de Finders Keepers uma aventura muito atrativa e nada monótona. Por exemplo, no castelo estamos perante cenários típicos dos jogos de plataformas, enquanto que nos labirintos a ação é completamente diferente. E a diversidade, incluindo as múltiplas formas de relacionar os objetos e de cumprir com a missão, que desde logo cativaram muita gente para a saga.

Além disso, os próprios gráficos são bastante razoáveis, tendo em conta que apenas após 1985 a componente gráfica evoluiu significativamente. É assim um jogo a explorar e que vos fará passar muitas horas agradáveis.

quinta-feira, 23 de novembro de 2017

Magician


Nome: Magician
Editora: NA
Autor: Radastan
Ano de lançamento: 2017
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Depois de uma ausência de pouco mais de sete meses, Radastan volta à carga com um jogo substancialmente diferente de Dead Space. Fica também já o aviso que esta é uma versão, que apesar de já estar terminada, vai ainda sofrer uma nova versão, bastante mais completa e exigente em termos de memória (esta corre em apenas 16 k), e que provavelmente até terá lançamento físico no próximo ano. Aguardemos então pela versão maior, tendo até lá a oportunidade de ter um cheirinho do que virá.

A história é tão simples como o jogo. Assim, na a aldeia de Telerin, apenas os sábios têm o conhecimento e o poder para fazer magia. Mag, o personagem que controlamos, não é um homem sábio, e estes apenas o deixarão alcançar esse estatuto se recuperar as cinco páginas do grande livro de feitiços. Duas páginas são mantidas pelos sábios, outras duas foram roubadas pelos Orcs, e uma encontra-se perdida. Como devem calcular, a tarefa passa então por encontrar as cinco páginas, evitando a todo o preço os temíveis Orcs.


A aldeia é um labirinto de ruas e casas e a nossa primeira tarefa é mesmo fazermos um mapa, nem que seja apenas mentalmente, para nos podermos orientar na aldeia. Teremos necessariamente que ir a todas as localizações, mais de duas dezenas, pois as páginas encontram-se nos locais mais recônditos (e atenção que algumas pedras ou plantas escondem novos caminhos). Pelo meio terão também que encontrar as chaves que vos permitem entrar no castelo e em novas salas.

Tendo Magician apenas 16 k, não poderão esperar um jogo muito longo nem muitos personagens ou inimigos. Para já é uma pena que não possamos interagir com os habitantes da aldeia (pecha que pelos vistos será colmatada na versão maior), sendo que nos limitamos a passear pelos cenários, evitando os nossos inimigos. Por outro lado, facilmente apanhamos o esquema para os evitar, pelo que terminamos Magician em menos de meia-hora e nem precisamos de ser particularmente talentosos neste tipo de jogos.


Mas é meia-hora muito bem empregue, já que é uma delícia vaguear pela aldeia, pois graficamente Magician está muito bem conseguido, com cenários altamente imaginativos e coloridos, e sprites engraçados, além da própria jogabilidade ser muito acima da média.

Esta versão de Magician é gratuita e pode aqui ser obtida, servindo para entreter enquanto não chega a versão maior.

Preview: Treasure Island


Cada vez se torna mais difícil acompanhar as muitas novidades que vão surgindo quase diariamente no panorama do Spectrum. E quase que apostamos que quando o Spectrum Next sair, o afluxo irá aumentar substancialmente...

Muitas dessas novidades referem-se a novos jogos, alguns deles megaproduções, como é o caso deste Treasure Island, inspirado num desenho animado da antiga União Soviética. Pelo que nos foi dado a ver, estamos perante uma aventura à la Dizzy, fazendo os cenários lembrar o remake de Crystal Kingdom Dizzy.

Não há para já muitos pormenores sobre este jogo, que apenas sairá em 2018, mas gráficos fabulosos e música excelente não vão de certeza faltar. Também ainda não existem inimigos nem os restantes personagens com quem vamos interagir, mas dá para ver que será quase de certeza jogo para galardão Mega Jogo.

quarta-feira, 22 de novembro de 2017

Geometria Descritiva (MIA)


Planeta Sinclair recuperou mais um programa educativo que andava perdido nas muitas cassetes que Pedro Pimenta salvou do lixo. Geometria Descritiva é o seu nome e poderá ter sido distribuído pela LOG, empresa que estava sediada no Porto e que aparentemente já não está no ativo (pelo menos não encontrámos qualquer informação sobre ela). Também não encontrámos qualquer informação sobre o programador ou mesmo a época em que foi criado, embora suspeitamos que possa ter sido por volta de 1985.

O programa é composto por duas partes, a primeira dando-nos os conceitos teóricos da geometria descritiva, a segunda testando os nossos conhecimentos. Geometria Descritiva é básico e sem grandes floreados gráficos, mas vale pela curiosidade.

Podem aqui descarregar as duas partes do programa.

segunda-feira, 20 de novembro de 2017

B-Squared


Nome: B-Squared
Editora: NA
Autor: Paul Jenkinson
Ano de lançamento: 2017
Género: Ação
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Paul Jenkinson tem andado mais calmo ultimamente, mas apenas no que diz respeito aos jogos, pois no restante continua bastante ativo, fornecedndo-nos regularmente o magazine e vídeo do The Spectrum Show. Mas tinha sido já em março deste ano que tinha lançado Code Zero e que na altura tão boas sensações nos deixou. Oito meses depois termina então B-Squared, com um conceito totalmente diferente dos seus últimos jogos.

A nossa tarefa é muito simples, temos "apenas" que dirigir um cubo para a porta de saída, evitando alguns inimigos, que vão aumentando em número à medida que vamos subindo de nível (e são trinta e um, no total), pisos armadilhados, espigões que evitam que possamos subir para algumas plataformas, etc.. Se dirigir o cubo é muito fácil, pois apenas temos as teclas de esquerda, direita e subir, já chegar ao ponto que pretendemos alcançar é uma tarefa um pouco mais árdua, uma vez que são muitos os obstáculos que temos pelo caminho, como poderão ver no screenshot abaixo.


Em alguns cenários, para atingirmos a porta de saída, temos que ativar previamente algumas plataformas, e claro que o botão está no ponto menos conveniente. Terão quer ter também algum cuidado ao ativar essas plataformas, pois, por vezes, terão que encurralar os inimigos de forma a que este não vos bloqueiem o trajeto de saída.

Tal como todos os bons jogos, os primeiros níveis são bastante fáceis, apenas de ambientação, mas a partir de certo ponto já terão que ponderar muito bem o trajecto que vão fazer. É que não se trata apenas de posicionar o cubo no ponto correto (este não tem a capacidade de saltar), há que escolher o timing exato para se fazerem à vida.


Uma vantagem (ou desvantagem, já que diminui o grau de dificuldade e, como consequência, a longevidade), é o facto de não existir um tempo limite para completar cada nível. Assim, apesar de alguns dos níveis serem complicados, mais cedo ou mais tarde completam o jogo, já que têm a possibilidade de aguardar todo o tempo que precisam para que um inimigo se meta na posição mais favorável de modo a poderem avançar sem grandes sobressaltos.

Os gráficos são simples, quase espartanos, mas muito coloridos, e o som, na versão 128k, agradável, sendo da autoria de Sergey Nilov, contribuindo para criar um ambiente alegre. Sendo a jogabilidade bastante boa, ficarão seguramente satisfeitos com a experiência e irão passar umas boas horas a fazer rodar o cubo.

B-Squared é gratuito e pode aqui ser obtido.

Lisboa Games Week foi um sucesso


E terminou a Lisboa Games Week. Durante quatro dias, milhares de pessoas visitaram os stands da RetroShop e da Leak, e não deram o tempo por perdido.

Dezenas de computadores retro e atuais, com alguns dos maiores sucessos de sempre disponíveis para quem os quisesse jogar, uma exposição fabulosa sobre a Timex (patrocinada pelo João Ramos, da Collector's Bridge), a revista Espectro, já com o número 2 para venda (a equipa Espectroteam também representada na exposição), concursos com prémios bastante valiosos, e até o criador de Elifoot esteve presente, fizeram com que este espaço fosse amplamente elogiado pela organização e por todos os visitantes. Só é pena que as fotografias não façam justiça ao verdadeiro mar de gente que inundou o espaço, em especial durante o fim-de-semana.

Pela parte que nos toca, resta agradecer a oportunidade que nos concederam de estar representados na Feira, e para o ano haverá mais, seguramente.

sábado, 18 de novembro de 2017

Boards do Spectrum Next


Henrique Olifiers fez agora mesmo um update acerca do Spectrum Next. Assim, aparentemente correu tudo bem com a produção das boards de teste e está tudo a postos para que estas comecem a ser enviadas a 27 de novembro.

Deixou-nos também uma fotografia das primeiras boards a sair da linha de produção, e digam lá que não são uma maravilha...

Espectro #2 à venda na Lisboa Games Week


A Lisboa Games Week está a ser um sucesso. Para quem ainda não a visitou, ainda o pode fazer até amanhã e desde já obter o número 2 da revista Espectro, à venda na Feira (assim como um dos últimos exemplares do número 1).

Mas façam-nos uma visita e aproveitem para mostrar o que valem no Bomb Jack (prémio para a melhor pontuação do dia).

sexta-feira, 17 de novembro de 2017

Speccy Pong


Nome: Speccy Pong
Editora: NA
Autor: Julián Urbano Muñoz
Ano de lançamento: 2017
Género: Ação
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 2

Para quem não conhece a história de Pong, basta dar uma espreitadela ao Wikipedia que rapidamente verá que este faz parte das história dos videojogos. Desenvolvido pela Atari em 1972, rapidamente se tornou um sucesso comercial e foi a partir daqui que a indústria percebeu o potencial lucrativo dos videojogos. Ao longo dos 45 anos da sua existência deu origem a inúmeros clones e até a consolas que apenas tinham este jogo e derivados (temos em nosso poder uma de 1976, a Vídeomaster).

Surgiu agora um novo clone, que vai a concurso no prestigiado evento Zx-Dev Conversions, e que muito mais novidades nos irá trazer nos próximos tempos (começaram agora a aparecer os primeiros jogos finalizados). E se não estamos perante a melhor versão de Pong, andará muito perto.


Speccy Pong recria na perfeição o original, uma espécie de ténis, com apenas uma plataforma de cada lado e uma bola em movimento constante, que temos que rebater para o campo do adversário. Mas esta versão tem muito mais opções. A primeira, e mais interessante, é o facto de poderem jogar duas pessoas em simultâneo. E de facto, contra um adversário humano, é outra coisa.

Poderão ainda mudar as cores, tornando o campo mais atrativo, e desligar o som (para que os vossos familiares não percebam que ficam a noite toda a mandar bolas de um lado para o outro). E se estão com problemas em ganhar um jogo, podem alterar o nível de dificuldade, mas desde já avisamos que mesmo no nível mais fácil, irão ver-se às aranhas para bater o computador, que é um jogador tremendo.

E pouco mais há a dizer, a não ser que venham rápido aqui descarregar o jogo, pois tem tanto de simples, como de viciante.

quinta-feira, 16 de novembro de 2017

Xelda 1: Quest for the Golden Apple


Nome: Xelda 1: Quest for the Golden Apple
Editora: NA
Autor: Andrew Dansby
Ano de lançamento: 2017
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

E um dos programas mais aguardados do ano finalmente chegou. Xelda é um tributo a um jogo famoso, Zelda, cujo nome foi uma homenagem à esposa do escritor F. Scott Fitzgerald, Zelda Fitzgerald. No entanto, não se trata de um remake puro, apenas a vertente gráfica foi copiada.

Estamos aqui perante uma aventura típica, em alguns momentos a fazer lembrar Wanderers, com igual brilho, e neste caso com a vantagem de ser gratuito. Diz-nos a história de Xelda que a Maçã Dourada desapareceu em condições muito misteriosas (foi roubada durante a noite) e por causa disso, a ilha onde a ação decorre, ficou infestada de monstros e outras bestas, aterrorizando os seus cidadãos. Cabe a nós encontrar a Maçã Dourada, devolvê-la à estátua a que pertence, para que a ordem seja restabelecida e tudo volte ao normal.


Para podermos ir avançando na nossa missão teremos que resolver os muitos puzzles incluídos no jogo. Isso passa por interagir com os mais de uma dezena de personagens que nos vão dando pistas e também objetos que permitem abrir portas e passagens para novos cenários. Deverão também explorar muito bem todos os pontos e entrar nas habitações dos habitantes da ilha, pois será aí que os vão encontrar e poder dialogar. E gradualmente iremos resolvendo os diversos enigmas que permitem chegar até à Maçã Dourada

Para evitar que cumpramos a nossa missão, estão os já referidos monstros (mais de duas dezenas), que se nos tocam, reduzem a nossa energia (o coração no canto superior esquerdo). Mas estamos armados de uma espada, e após algum treino conseguimos rapidamente ir dando conta dos inimigos. Alguns deslocam-se em padrões regulares, e são relativamente fáceis de eliminar, já outros a história não é bem assim. É que para os atingirem têm que estar praticamente colados aos vossos inimigos e basta um deslize para que estes vos toquem (experimentem entrar nas catacumbas e verão o que dizemos).


Embora sendo um jogo que se vai avançando rapidamente, já que os puzzles são bastante lógicos, estamos aqui perante 202 ecrãs diferentes. Portanto a tarefa será longa, e, segundo o seu criador, demorará pelo menos duas horas e meia a ser resolvida (para quem já conhece a solução para os puzzles, evidentemente).

Tendo sido criado através do motor MK2 e com tanto ecrã, a aventura só corre no mínimo em 128k, como seria de esperar. Não vale a pena, portanto, carregarem o jogo na versão 48k, e quem o fizer nos emuladores, não se esqueça de o colocar no modo 128. Mas para quem já está familiarizado com o MK2, não vai estranhar a excelente jogabilidade e os movimentos característicos desse motor.


Apontar defeitos a este jogo não é fácil. Talvez os gráficos pudessem ser um pouco melhores. As cores de fundo de alguns cenários, embora funcionais, retiram algum brilho aos sprites criados. Mas isso é apenas um pormenor, pois quem se aventurar por Xelda vai dar o tempo por muito bem empregue e terá muitas horas pela frente até recuperar a Maçã Dourada.

Aconselhamos assim fortemente a virem aqui buscar o jogo e o excelente manual que o acompanha.

Começou a Lisboa Games Week


E começou a Lisboa Games Week, que decorre na FIL até dia 19 de novembro. Como não podia deixar de ser, Planeta Sinclair está representado na feira, junto dos seus parceiros, RetroShop, Leak e Espectro. Procurem-nos e teremos todo o gosto em falar convosco.

quarta-feira, 15 de novembro de 2017

Movimento da Terra (MIA)


Movimento da Terra é mais um programa educativo português recuperado por Planeta Sinclair. Da autoria de J.D. Abrantes Coelho, o ano de lançamento é 1986, mas pouco mais se sabe sobre este curioso programa.

Tal como o nome indica, informa-nos sobre os movimentos e posições da Terra ao longo do ano. Fica agora disponível na dropbox de Planeta Sinclair, que poderá ser aqui acedida.

terça-feira, 14 de novembro de 2017

Vallation 128k


Lembram-se de Vallation, um dos bons jogos que saíram o ano passado e que inclusive recebeu uma menção honrosa de Planeta Sinclair? Pois é, o seu autor, Sokurah, passado quase ano e meio finalmente terminou a versão 128k. E são muitos os motivos de interesse desta nova versão:

  • Maior variedade e quantidade de inimigos, quase triplicando o seu número
  • Maior variedade nos próprios níveis, com uma grande quantdade de novos cenários
  • Música específica para a versão 128k, bem como novos efeitos sonoros
  • Possibilidade de usar o joystick Kempston
  • Vidas extra concedidas na conclusão dos níveis
  • Inimigos mais fáceis e melhoria ao nível dos sprites das balas
  • Tabela com as melhores pontuações
  • Adição de um novo nível (o quinto), com mais 49 ecrãs. Este novo nível é substancialmente diferente dos restantes, pois não é linear, antes possibilitando múltiplas rotas

Com tantas novidades, quase que poderemos dizer que estamos perante um novo jogo. Tantas que até tem direito a uma edição física, via Psytronik Software. A versão standard tem um custo de £ 6.99, enquanto a versão clam, que tem alguns extras, sobe até aos £ 12.99. Estamos muito tentados a adquiri-la e quem o quiser fazer, basta vir aqui.

segunda-feira, 13 de novembro de 2017

Return to Holy Tower


Nome: Return to Holy Tower
Editora: NA
Autor: Jevilon, Metsuke
Ano de lançamento: 2017
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Número de jogadores: 1

Return to Holy Tower é um divertido puzzle criado para o ZX-Uno, inspirado em Escape From the Holy Tower, que surgiu para o Spectrum em 2016, e que Planeta Sinclair e a Leak têm o exclusivo de uma primeira review

Para quem não conhece a versão do Spectrum, assumimos a pele de um explorador que foi encerrado numa torre maldita, repleta de armadilhas, portas que necessitam de ser desbloqueadas, teletransportadores, imans que roubam chaves e que constituem uma verdadeira dor de cabeça, entre outros obstáculos. Além disso temos que apanhar em cada nível todas as moedas de ouro, única forma de darmos com a porta de saída.


Para podermos escapar temos que delinear muito bem o caminho que vamos fazer, pois um passo em falso, e poderemos ficar bloqueados, não restando outra alternativa senão recomeçar o jogo. Mas existem mais razões para ponderarmos muito bem o traçado. Por um lado, existem espigões estrategicamente localizados, que se temos a infelicidade de lhes tocar, perdemos um pouco de energia (representada por corações). Por outro, o número de passos que podemos dar também é limitado (representado por um relógio), não obstante ao longo do caminho podermos encontrar “tempo” extra.

Para completarmos a missão teremos que ultrapassar 84 níveis, que vão gradualmente subindo de dificuldade. E tal como em Escape From the Holy Tower, também aqui temos um pacote de níveis extra, acessíveis através do menu inicial. Mas o melhor de tudo é a existência de um editor de níveis que nos permite criar cenários ao nosso gosto, contribuindo para aumentar em muito a longevidade deste divertido jogo.


Comparativamente com a versão para o Spectrum, nota-se claramente uma grande evolução ao nível gráfico e de som, aproveitando ao máximo as potencialidades do Zx-Uno. É também um jogo que nos faz usar intensivamente as células cinzentas, sendo indicado para todos aqueles que gostam de um bom puzzle, onde mais que a rapidez nos dedos, o que interessa é mesmo usar a cabeça.

A versão portuguesa de Return to Holy Tower foi criado em exclusivo para o Lisboa Games Week, sendo distribuído pela RetroShop.pt.. Se visitarem a feira, dirijam-se à banca da RetroShop (onde também estará Planeta Sinclair), e poderão adquirir esta versão exclusiva e limitada, indicada para todos os colecionadores, e que certamente irá valer bastante no futuro.

domingo, 12 de novembro de 2017

Vade Retro II


Nome: Vade Retro II
Editora: NA
Autor: J.B.G.V.
Ano de lançamento: 2017
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Vade Retro II - Los Secretos del Doctor Malfario é a sequela do jogo de 2012, que saiu por alturas dos 30 anos do Spectrum, e não uma outra aventura, muito boa por sinal, que saiu em 2015 pelas mãos da RetroWorks. Feito o esclarecimento, e que também não teria consequências gravosas, já que Vade Retro II é gratuito, estamos prontos a avançar para este curioso jogo.

Quem experimentou a primeira aventura, não irá agora estranhar a mecânica de Vade Retro II. Mas desde logo existem algumas novidades. Além da boa apresentação inicial, com menus que embora possam parecer confusos ao início, rapidamente os interiorizam, e que até anuncia possivelmente um novo jogo deste programador, aquilo que desde logo salta à vista é a possibilidade de controlarem simultaneamente dois personagens. E necessitam de conjugar esforços, se querem completar a missão.


Quando iniciam o jogo têm também a possibilidade de ver uma pequena introdução onde é apresentada a história de Vade Retro II. Muito sucinta, por sinal, já que apenas ficam a saber que um famoso jogador de futebol foi num passado distante raptado por alienígenas e que têm agora que o encontrar. Mas também não precisam de saber mais, pois parte do prazer que irão desfrutar será a explorar este mundo imaginário, repleto de referências a outros jogos do Spectrum, como irão rapidamente descobrir.

Terão também que ir encontrando chaves e outros objetos fundamentais para conseguirem juntar os dois personagens e ir avançando nesta deliciosa aventura. É que se por um lado, nada tem de novo em relação a muitas outras aventuras do género, existem aqui alguns "pormaiores" que vos vão fazer prender ao jogo.


Desde logo os cenários, que apesar de ter sprites muito pequenos, são extremamente coloridos e imaginativos. Ter a possibilidade de entrar em viaturas, barcos ou em combóios e rapidamente chegarem a outros pontos deste mundo, é apenas mais uma das atrações para quem por aqui se aventurar.

Depois, a jogabilidade é também muito boa. Aparte os desafios propostos que vos vão exigir algum pensamento lateral, se bem que sejam lógicos, os movimentos dos nossos personagens são bastante interessantes, assim como dos diversos inimigos que não se cansam de vos tentar atingir (alguns são bem chatinhos).

Ainda vamos apenas no início da exploração de Vade Retro II, mas desde logo ficámos cativados por este mundo, e suspeitamos que também o vão ficar se se atreverem a descarregar o jogo (e que poderão aqui fazer).